Barbare



Présentation


Informations techniques

  • Caractéristiques : La Force est importante pour le barbare en raison de son rôle dans les combats; de plus, certains compétences essentielles pour lui reposent sur cette caractéristique. la dextérité est également utile, surtout s'il ne porte qu'une armure légère. La Sagesse influe sur l'utilisation de certaines de ses compétences. Enfin, une valeur de Constitution élevée lui permet de maintenir son état de rage plus longtemps (et aussi de vivre plus vieux, en lui conférant davantage de points de vie).
  • Alignement : tout sauf loyal
  • Dés de vie : d12
  • Compétences de classe : Les compétences de classe du barbare (et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), perception auditive (Sag), Saut (For) et Survie (Sag). Voir le Manuel des Joueurs : Chapitre 4 : les compétences, pour la description de toutes ces compétences.
    Points de compétence de départ : (4+ modificateur d'Int) x 4
  • Particularités de la classe :

    Armes et armures : Le barbare est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires).
    Bonus de départ : +1 à l'attaque
                                    +2 en Vigueur

    Déplacement accéléré (Ext.) : La vitesse de déplacement au sol d'un barbare est supérieure de +3 mètres à la norme de sa race. ce bonus ne s'applique que s'il ne porte pas d'armure lourde ou de charge lourde. On applique le bonus avant les modificateurs dus à une armure ou une charge importante. par exemple, un barbare humain a une vitesse de déplacement de 12 mètres, au lieu de 9 mètres, s'il ne porte pas d'armure ou une armure légère. s'il porte une armure intermédiaire, sa vitesse passe à 9 mètres. Un barbare gnome a une vitesse de 9 mètres, au lieu de 6 mètres, lorsqu'il ne porte pas d'armure ou d'armure légère. Lorsqu'il porte une armure intermédiaire (ou qu'il porte une charge intermédiaire), sa vitesse passe à 6 mètres.
    Illettrisme : Les barbares sont les seuls aventuriers qui ne sachent pas automatiquement lire et écrire. ils  peuvent dépenser 2 points de compétence pour apprendre d'un coup à lire et écrire toutes les langues qu'ils parlent.
    Rage de berserker (Ext.) : Un barbare peut entrer dans une rage destructrice un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort et plus résistant, mais son mépris du danger l'empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force, un bonus de +4 en Constitution, ainsi qu'un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais subit dans le même temps un malus de -2 à la classe d'armure.
    Cette augmentation de Constitution lui confère 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie supplémentaires normaux; voir Manuel des joueurs Points de vie temporaires, page 146). Au cours de sa rage, un barbare est incapable d'utiliser les compétences associés à la Dextérité, l'Intelligence, ou le Charisme (à l'exception d'Equilibre, Equitation, Evasion, et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d'incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l'exception d'expertise du combat et des dons de création d'objet ou de métamagie.
    Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c'est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S'il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d'adrénaline retombe, la barbare perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de -2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu'à la fin de la rencontre (à moins qu'il ait acquis la Rage sans fatigue (Ext.), auquel cas cet handicap ne le concerne plus).
    Un barbare ne peut devenir enragé qu'une fois par rencontre. Au départ, il peut utiliser sa rage de berserker une fois par jour. Plus tard, il gagnera des utilisations quotidiennes supplémentaires (jusqu'à un maximum de 6 fois par jour). La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s'y livrer que durant son tour d e jeu (voir Manuel des joueurs : l'initiative, page 136), pas en réponse à l'action d'un autre. Il lui est par exemple impossible d'entrer dans une rage folle pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu'il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l'adversaire ne frappe).

    Plus tard : Esquive instinctive (Ext); Sens des pièges (ext), Esquive instinctive supérieure (Ext); Réduction des dégâts (Ext.); rage de grand berserker (Ext.); Volonté indomptable (Ext.); Rage sans fatigue (Ext.); Rage de maitre berserker (Ext)
  • Anciens barbares : Un barbare devenant loyal perd l'aptitude de rage de berserker et est incapable de progresser en tant que barbare. il conserve toutefois ses autres aptitudes de classe (déplacement accéléré, esquive instinctive, réduction des dégâts et sens des pièges).