Messager



Présentation

Qu'est-ce que la foi? C'est un passage. Qu'est-ce que la foi? C'est un visage. Qu'est-ce que la foi? C'est un ordre auquel il faut répondre. Justice, peur et soif. Un homme ne sert à rien; si il ne sert pas un idéal plus grand, un être tout puissant, une vérité d'une incandescence éternelle. Le messager est le bras armé d'un dieu qu'il a choisi de servir à vie. Celui-ci lui apporte en retour bénédictions, pouvoirs et savoirs ésotériques. Parfois, c'est un être doux et entièrement fait de lumière. parfois, c'est une créature répugnante, crachant du sang sur les enfants pour faire naitre en eux les cauchemars qui le font vivre. Du sang plein les yeux, des lueurs qui passent comme des éclairs, des sons qui font trembler la terre, mais toujours des notes vraies, immuables et lointaines.


Informations techniques

Caractéristiques :

 

La Sagesse du messager détermine le niveau des sorts qu'il peut atteindre mais aussi le nombre de sorts qu''il peut lancer avant de s'épuiser et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister (voir Manuel des joueurs). Une Constitution élevée augmente les points de vie du messager, et sa valeur de Charisme est particulièrement importante puisqu'elle influence directement le nombre de morts-vivants qu'il est capable d'affecter.

 

Alignement :

 

L'alignement d'un messager doit se trouver à un "cran" maximum de celui de son dieu (c'est-à-dire qu'il doit être différent au plus d'une tape sur l'axe bien-mal ou l'axe loi-chaos). Enfin, les messagers ne peuvent être d'alignement neutre que si leur dieu l'est aussi.

 

Dés de vie : d8


Sorts et compétences de bases

Compétences de classe :

 

Les compétences du messager (et la caractéristique dont chacune dépend) sont: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance (histoire) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances religion (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag) et Profession (Sag).

 

Points de compétence de base : (2 + modificateur d'Int) x 4

 

Particularités de la classe :

 

Armes et armures : Le messager est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Tous les dieux ont une arme de prédilection (voir ci-dessous), et les messagers mettent un point d'orgueil à utiliser l'arme de leur seigneur divin.

 

Aura (Ext) : Un prêtre d'un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l'alignement de son dieu (pour plus de détails, voir le sort détection du mal).

Sorts :

 

Le messager est capable de lancer les sorts de base (communs à tous les messagers, voir ci-dessous), ainsi que ceux qui lui ont été insufflés par son dieu (voir plus bas les différents dieux et les sorts affiliés). Tout messager doit choisir 3 sorts parmi les 5 proposées par chaque dieu pour venir s'ajouter aux 5 sorts de base. Un messager peut choisir de  ne pas bien avoir travaillé ses bases et de s'être davantage plongé dans les secrets de sa divinité. Si le joueur choisit cette option, il peut sacrifier 2 sorts de base pour acquérir un sort supplémentaire de son dieu ( et ainsi maitriser 4/5 sorts affiliés à son dieu). Il n'est pas possible de sacrifier davantage de sorts de base.

 

Sorts de base :

  • Assistance divine :
    -Type : divination
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : créature touchée
    -Durée : 1 minute ou jusqu'à utilisation
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet: Ce sort fournit au sujet une assistance divine fugace, qui se traduit par un bonus d'aptitude de +1 sur un jet d'attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence. le personnage doit choisir d'utiliser ou non son bonus avant de jeter le dé.
  • Détection de la magie :
    -Type : divination
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 18 m
    -Zone d'effet : émanation en forme de cône
    -Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet : Ce sort permet de détecter les auras magiques. La quantité de renseignement obtneus du temps que l'on passe à étudier le sujet ou la zone.
                 Premier round : présence ou absence d'auras magiques
                 Deuxième round : nombre d'auras magiques et intensité de la plus puissante
  • Détection du poison :
    -Type : Divination
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m +1,50m/2 niveaux)
    -Cible ou zone d'effet: 1créature, 1 objet ou 1 cube de 1,50 m d'arête
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet : Ce sort permet de savoir si un individu, un objet ou un lieu a été empoisonné ou est toxique. le type de poison peut être déterminé à l'aide d'un test de Sagesse (DD 20). Un personnage maîtrisant la compétence Artisanat (alchimie) s'accompagne également d'un DD de 20. Il est également possible d'effectuer le test d'Artisanat (alchimie) avant celui de Sagesse.
    Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu'elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
  • Lumière :
    -Type : Evocation [lumière]
    -Composantes : v, M/ FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : objet touché
    -Durée : 10 minutes/ niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet : Lancé sur un objet, ce sort le fait briller comme la lumière d'une torche, ce qui lui permet d'éclairer jusqu'à 6 mètres à la ronde (tout en offrant une lueur diffuse sur 6 mètres de plus). l'effet est immobile, mais on peut le jeter sur un objet mobile. La lumière n'éclaire plus dans une zone de ténèbres magiques.
    Tous les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts d'obscurité de niveau inférieur ou égal.
    Composante matérielle profane : une luciole ou un peu de mousse phosphorescente.
  • Soins superficiels :
    -Type : invocation (guérison)
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : créature touchée
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir effet)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif) (voir effet)
    -Effet : En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l'énergie positive qui lui permet de récupérer 1 point de vie.
    Les morts-vivants étant animés d'énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.

Divinités et dons

Animar, l'âme des éléments

Animar est l'âme des éléments. Le feu, l'eau, la terre et l'air lui obéissent et se confrontent là où il le veut, quand il le veut et, de la manière qui lui plait. En outre, c'est lui qui serait responsable des saisons et de leur cycle. Enfin, l'on dit que les bouleversements qui peuvent survenir: tremblements de terre, changements des courants, rencontre des plaques tectoniques, éruption d'un volcan, etc... sont causés par sa longue marche à travers le monde. On ne s'accorde pas sur la façon dont cela pourrait se produire, ni dans quelle mesure cela aurait un impact sur la planète.

Parfois, Animar intervient pour concilier d'autres divinités ayant un rapport à la nature ou aux éléments. Néanmoins, il n'a pas son mot à dire quant aux agissements d'Elodil, seigneur des bois et d'autres êtres de même statut.

 

Messager :

 

Décider de se mettre sous la tutelle d'Animar signifie vivre en accord avec les éléments. Ne pas plier sous la morsure du gel, sous la caresse cruelle du feu, sous les vents tempétueux, ou même sous le poids des monts et de leurs couvertures poussiéreuses. En contrepartie, Animar offre à ses disciples une protection et un certain contrôle des éléments qui, sans être très ^puissant, a le mérite d'être utile en de nombreuses situations.

 

Dons (départ) :

 

  • Dispense de composantes matérielles pour les sorts de type "élémentaire"

 

Sorts (départ):

 

  • Brume de dissimulation :
    -Type : Invocation (création) [air]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 6 m
    -Durée : 1 minute/niveau
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet : brouillard centré sur le jeteur de sorts et s'étendant sur 6 m de rayon et de haut


    D'épaisses volutes de brume s'élèvent autour du personnage à la fin de l'incantation. Une fois constituée, la nappe reste stationnaire. Elle limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 mètre. En cas de combat, les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficient d'un camouflage (20% de chances que les attaques les ratent). Au-delà, le camouflage devient total (50% de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent pas les repérer à vue).
    Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui généré par bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. en cas de vent important (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que boule de feu ou colonne de feu fait disparaitre la brume dans sa zone d'effet. Mur de feu la disperse dans toute la zone où il inflige des dégâts.
    Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.

  • Endurance aux énergies destructives :
    -Type : abjuration
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : personnage touchée
    -Durée : 24 heures
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -
    Effet :

    Un personnage protégée par ce sort ne risque rien dans un environnement chaud ou froid. Elle peut donc évoluer par des températures allant de -45° à +60° sans devoir effectuer le moindre jet de Vigueur (voir le Guide du Maitre). Son équipement est également protégé.
    Endurance aux énergies destructives n'est d'aucune utilité contre les dégâts de feu et de froid. Il ne protège pas davantage des dangers liés à l'environnement, comme la fumée, le manque d'air, etc.

    Mains brûlantes :
    -Type : Evocation [feu]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 4,50 m
    -Zone d'effet : rayonnement en forme de cône
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Un cône de flammes jaillit des mains tendues du personnage. Tous les personnages pris dans la zone dangereuses subissent 1d4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d4). les matières inflammables telles que le tissu, le papier, le parchemin et le petit bois s'enflamment si le feu les touche. N'importe qui peut les éteindre, mais cela nécessite une action complexe.

  • Mur de vent :
    -Type : évocation [air]

    -Composantes : V,G, M /FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : moyenne (30 m +3 m/ niveau)
    -Durée : 1round/ niveau
    -Jet de sauvegarde : aucun (voir effet)
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet : mur faisant jusqu'à 3 m de long/niveau et 1,50 m de haut/ niveau (F)

    Un rideau de vent vertical et invisible se forme au terme de cette incantation. Il est épais de 60 centimètres et sa violence considérable lui permet d'emporter tout oiseau plus petit qu'un aigle ou d'arracher papiers et autres objets similaires si leur possesseur est surpris (ce dernier peut toutefois les garder en main s'il réussit un jet de Réflexes). Les créatures volantes de taille TP ou P sont incapables de franchir cette barrière. Objets non tenus et vêtements s'envolent au contact d'un mur de vent. Flèches et carreaux sont déviés et manquent automatiquement leur cible, tandis que les autres armes à distance ont 30% de la rater (rochers de géants, projectiles d'engins de siège et autres armes de jet aussi massives ne sont pas affectés). Le gaz ne peut pas franchir le mur, pas plus que la plupart des souffles gazeux ou les créatures en état gazeux. A l'inverse, le sort ne constitue pas une barrière pour les créatures intangibles.
    Le mur doit être vertical mais, cette restriction exceptée, le personnage peut lui donner la forme de son choix. Il est possible de le créer cylindrique ou carré pour délimiter une zone bien précise (avec la pratique nécessaire).
    Composantes matérielles profanes : un minuscule éventail et une plume d'oiseau exotique.

  • Détection des passages secrets en pierre ou bois :
    -Type : divination
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 18 m
    -Zone d'effet : émanation en forme de cône
    -Durée : concentration, jusqu'à 1 mn/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Ce sort permet de détecter passages et compartiments secrets. Il ne révèle que ceux qui ont été spécialement conçus pour ne pas être remarqués et ne réagit donc pas à une trappe cachée sous une pile de caisses. la quantité d'informations obtenues dépend du temps passé à examiner la zone choisie :

    Premier round : présence ou absence de passages secrets.
    Deuxième round : le nombre de passages secrets et leur localisation. S'ils se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n'a conscience que de la direction dans laquelle ils se situent, pas de leur position exacte.
    Chaque round supplémentaire : mécanisme d'ouverture d'un passage secret bien spécifique, examiné par le lanceur de sorts.
    Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu'elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.

 


Aulë, le dieu forgeron

Selon la légende, Aüle, le grand forgeron, aurait donné naissance aux nains et leur aurait insuffler le goût du travail des pierres et des métaux.
Dans certaines cultures, on lui donne d'autres noms tels qu'Atlas ou Kelon. Il est le porteur du monde, celui qui dirige les architectes du monde et les pousse dans leur soif de construction et d'harmonie. Il veille à ce que chacun trouve son rôle dans la grande bâtisse et fait don de ses capacités innées au monde qui l'entoure pour lui donner un aspect satisfaisant. Grâce à lui, l'esprit est un bassin rempli de métal en fusion, qui ne se solidifie jamais, en raison de son activité incessante, de sa soif inextinguible.
Paradoxalement, il arrive que ça soit justement cette recherche d'autre chose qui pousse les peuples et les races à leur autodestruction. L'un ne va pas sans l'autre. Et c'est le rôle d'Aulë, et de ses disciples, que de faire en sorte qu'il y ait toujours un chemin pour les aventuriers en quête de nouveautés...

 

 

 

 

 

 

 

 

Messager :

 

 

Dons (départ) :

 

 

 

Sorts (départ) :

 

  • Arme magique :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : arme touchée
    -Durée : 1 minute/niveau
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
    -Effet :

    Ce sort confère à l'arme choisie un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Un bonus d'altération n'est pas cumulable avec celui que confère une arme de maître.
    On ne peut pas lancer ce sort sur une arme naturelle (poings, etc. ; voir morsure magique). les attaques à mains nues de certains personnages sont considérés comme des armes et peuvent donc bénéficier de ce sort.
  • Endurance aux énergies destructives :
    -Type : abjuration
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1action simple
    -Portée : contact
    -Cible : personnage touché
    -Durée : 24 heures
    -Jet de sauvegarde :  Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet :

    Un personnage protégée par ce sort ne risque rien dans un environnement chaud ou froid. Elle peut donc évoluer par des températures allant de -45° à +60° sans devoir effectuer le moindre jet de Vigueur (voir le Guide du Maitre). Son équipement est également protégé.
    Endurance aux énergies destructives n'est d'aucune utilité contre les dégâts de feu et de froid. Il ne protège pas davantage des dangers liés à l'environnement, comme la fumée, le manque d'air, etc.

  • Pierre magique :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : jusqu'à 3 cailloux touchés
    -Durée : 30 minutes ou jusqu'à utilisation
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
    -Effet :

    Ce sort permet de transformer jusqu'à trois cailloux, pas plus gros que des billes de fronde, pour qu'ils causent des dégâts plus importants. Lancés à la main, leur facteur de portée est de 6 mètres. Utilisés comme des billes de fronde, il sont les mêmes caractéristiques que ces dernières (facteur de portée 15 mètres). le sort leur confère un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. la créature qui les utilise effectue à chaque fois une attaque à distance normale. en cas de coup au but, ces projectiles infligent 1d6 +1 points de dégâts chacun (bonus compris). Contre les morts-vivants, ce total est doublé (d6+2 points de dégâts).

  • Poings roches :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : personnelle
    -Cible : le jeteur de sorts
    -Durée : 1 round/niveau (D)
    -Effet :

    Les poings du personnage se transforment en protubérances rocheuses et menaçantes, capables d'infliger de graves blessures. tant que ce sort est actif, les attaques à mains nues du personnage ne provoquent pas d'attaques d'opportunité. Elles infligent des dégâts contondants létaux dont le montant dépend de la taille du personnage (cf: Les races de la pierre p163/ Très petit (TP): 1d6; petit (P) : 1d8; Moyen (M) 2d6; grand (G) : 3d6).
    Si les attaques à mains nues du personnage infligent normalement plus de dégâts que ceux du sort, il conserve alors ses dégâts habituels. De plus, si le personnage est un nain ou un Goliath, ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes de fer froid en ce qui concerne la réduction des dégâts.

  • Sanctuaire :
    -Type : abjuration
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : personnage touché
    -Durée : 1 round/niveau
    -Jet de sauvegarde :  Volonté, annule
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Une fois le personnage protégé par sanctuaire, tout adversaire tentant de l'attaquer, ou de prendre pour cible avec un sort, doit commencer par réussir un jet de Volonté. en cas de succès, il n'est pas affecté par le sort et peut agir normalement. Dans le cas contraire, il est incapable d'attaquer le bénéficiaire (mais perd tout de même l'action correspondante) et ne peut lui faire le moindre mal tant que dure le sort. Les créatures qui n'agressent pas le personnage ne sont pas affectées par sanctuaire. Le sort n'empêche pas l'individu protégé d'être menacé par des sorts de zone ou à effet. le bénéficiaire peut agir à sa guise et lancer librement des sorts qui ne sont pas offensifs. mais, s'il attaque qui que ce soit, le sort cesse de faire effet. Un messager protégé par sanctuaire peut, par exemple, soigner les blessures de ses compagnons, mais aussi lancer bénédiction, convoquer des monstres, etc.
    Tous les 5 niveaux, le lanceur de sorts peut générer une zone de protection plus étendue.
    Au niveau 15, le lanceur de sorts peut générer une bulle de protection permanente d'un km de diamètre.

Avarice, l'esclave de lui-même

S'il est vrai qu'on voit rarement un dieu de ses propres yeux, c'est encore plus vrai pour Avarice, maitre incontesté de tout ce qui est lié par l'alliage et la convoitise. Il arrive même, parfois, qu'une autre divinité accomplisse la volonté du seigneur de l'or sans s'en rendre compte. Les fidèles d'Avarice sont innombrables et le prix qu'ils payent sous son joug va souvent au-delà du concevable.
Certains le voient plus comme une entité malveillante qui croît dans l'ombre, et tisse une toile sans milieu où pullulent les araignées au venin fatal.
En finalité, on pourrait même dire que le simple fait de lire un écrit à son sujet rend indécis, fou, perdu. Et une fois pris dans sa toile, toute révolte conduit irrémédiablement au néant insondable.
Nombre de rois, réputés invincible derrière leurs hautes murailles et leurs armées sans mesure, finissent par décrépir sous sa loi. Une loi au verdict rapide et sans appel.

Messager :

 

Dons (de départ) :

 

  • L'appât du gain : bonus de +4 lors des tests de prospection.

 

Sorts (de départ) :

 

  • Alarme :
    -Type : abjuration
    -Composantes : V, F, F/FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/ 2 niveaux)
    -Zone d'effet : émanation de 6 m de rayon autour du point choisi
    -Durée : 2 heures/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Alarme fait retentir une sonnerie d'alerte audible ou mentale chaque fois qu'une créature de taille TP ou supérieure pénètre dans la zone protégée ou la touche. Quiconque donne le mot de passe (choisi par le personnage au moment de l'incantation) peut entrer sans déclencher l'alarme. C'est le jeteur de sorts qui décide si la sonnerie est audible ou mentale.
    Alarme mentale : le personnage est le seul à prendre conscience de l'intrusion, mais il faut pour cela qu'il se trouve à moins de 1,5 kilomètre de l'endroit protégé. Il entend une brève sonnerie  qui le réveille s'il dormait mais ne nuit en rien à sa concentration. LO'alerte lui parvient meêm s'il st sous le coup d'un sort de silence.

  • Déblocage : 
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, M
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : moyenne (30 m +3 m/niveau)
    -Cible : 1 porte, coffre ou boîte ne faisant pas plus de 1m cube/niveau
    -Durée : instantanée (voir effet)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Déblocage ouvre les portes coincées, fermées à clé ou à l'aide d'une barre, ou encore protégées par des sorts tels que verrouillage ou verrou du mage. Il ouvre également les passages secrets, de même que les boîtes ou les coffres. Enfin, il défait les soudures, ouvre les menottes et dénoue les chaînes (pour peu que ces dernières servent à maintenir quelque chose fermé). Si on l'utilise sur une porte défendue par un verrou du mage, le sort ne dissipe pas le verrou mais le rend inopérant pendant 10 minutes, après quoi il réapparait. dans tous les autres cas de figure, la porte reste telle que déblocage la laisse (elle ne se referme pas d'elle-même). Déblocage ne permet pas de soulever une herse, ni d'affecter les cordes, lianes et autres plantes grimpantes. A noter que la puissance du sort est limité par la zone d'effet.
    Chaque utilisation du sort permet de débloquer deux moyens de fermeture différents. autrement dit, si une porte est défendue par une serrure, une barre et un sort de verrouillage. (ou par quatre verrous différents), il faudra deux sorts de déblocage pour l'ouvrir.

  • Disque flottant de Tenser :
    -Type : évocation [force]
    -Composantes : V, G, M
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    -Durée : 1 heure/ niveau
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Ce sort génère un plan de force légèrement concave, suivant le personnage et pouvant et pouvant porter une charge non négligeable. large de 90 centimètres, il s'enfonce de 2,5 centimètres en son centre et accepte jusqu'à 50 kilos par niveau de lanceur de sorts (il peut également transporter de l'eau ou un autre liquide, auquel cas sa capacité se limite à 8 litres quel que soit le niveau du jeteur de sorts). Il flotte à moins d'un mètre du niveau du sol et reste horizontal en toutes circonstances. Capable de se déplacer dans les limites de portée du sort, il suit le personnage en avançant à la même vitesse que lui. Si son créateur ne le dirige pas consciemment, le disque conserve un intervalle de 1,50 mètre entre eux. il disparait instantanément si le personnage s'éloigne au-delà des limites de portée (en se déplaçant trop rapidement ou en utilisant un sort tel que téléportation) ou si on essaye de le soulever à plus d'un mètre du sol. Quand il se volatilise, tout ce qu'il transportait tombe au sol.
    Composante matérielle : une goutte de mercure.

  • Lancer de pièce : 
    -Type : évocation
    -Composantes : G, M
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1m/2 niveaux)
    -Cible : personnage
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Ce sort permet au jeteur de sorts de propulser une pièce de monnaie suffisamment vite que pour perforer le corps d'un adversaire. Tout ennemi ciblé  ayant raté son jet de réflexes subit 1d4 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts.
    Niveau 3 : Si un kilidrin (humain) devait succomber de ces blessures, il devient une goule (cf: manuel des monstres) qui obéit à vos ordres. Il conserve une partie de sa personnalité mais ne peut se soustraire aux ordres de son nouveau maitre.

  • Verrouillage :
    -Type : abjuration
    -Composantes : V
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : moyenne (30 m + 3 m/ niveau)
    -Cible : 1 porte, fenêtre ou autre, dans la limite de 2 m carré/ niveau)
    -Durée : 1 minute/ niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Cette incantation verrouille une porte, une fenêtre, un portail, des volets ou une herse. Verrouillage empêche d'ouvrir l'objet protégé (qui peut être en bois, métal ou pierre), exactement comme si ce dernier était fermé par un cadenas normal. Déblocage ou dissipation de la magie font disparaitre le verrouillage. Quiconque souhaite enfoncer une porte ou autre protégée par ce sort voit le DD de son test de Force augmenté de 5 points.


Banish, le bourreau

Banish est chargé d'exécuter la sentence prononcée par ses maitres à l'égard de certains mortels. C'est lui qui fauche ceux dont l'heure est arrivée. Il envoie ainsi les âmes à Nécroell qui décidera de leur sort. La tâche du bourreau est fondamentale car elle rappelle à tous la loi immuable : tout vivant meurt un jour ou l'autre. C'est cette pensée qui insuffle le plaisir de vivre chez les êtres vivants. Dès lors, il n'est question que d'une simple tâche, mais qui doit être effectuée avec minutie.
Personne ne saurait se soustraire au jugement divin et Banish veille à ce que la peur d'une mort incertaine, douloureuse ou simplement prématurée, dissuade les peuples de lancer des guerres sans réelle motivation.
La justice du fer est dure, mais c'est la loi.
Lorsqu'un roi tyrannique vient à mourir dans une contrée d'Oshando, on raconte qu'une ombre titanesque vient remplir les rues d'obscurité et occulter les vitraux des grands édifices. Son ombre silencieuse et glaciale caresse alors la chair et le regard de chacun, montrant ainsi ce qu'il en coûte de jouer avec la mort des autres.
Enfin, Banish est l'un des plus fidèles serviteurs du prince des peurs et des cauchemars. Personne ne sait comment il a pu rejoindre la droite d'une entité si terrible et puissante. Et nul ne risque de recevoir un jour réponse satisfaisante, car le bourreau répond pareillement quelque soit la question qui taraude l'esprit... 

Messager :

 

"Le verdict est tombé!"

Dons (de départ) :

  • Celui-qui-rend-la-justice : Chaque fois qu'un messager de banish  ahcève avec succès une créature, tous les adversaires se trouvant à 15 m ou moins et ayant une intelligence de 1 ou moins sont pris de doute et de crainte. Tous les personnages affectées subissent un malus de moral de -1 aux jets d'attaque. 
    Cela ne dissipe pas bénédiction (contrairement au sort imprécation)

 

Sorts (de départ):

 

  • Agrandissement :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, M
    -Temps d'incantation : 1 round
    -Portée : courte (7,50 m +1/ 2 niveaux)
    -Cible : une créature humanoïde
    -Durée : 1 minute/ niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Ce sort fait instantanément grossir la créature humanoïde qu'il affecte, ce qui double sa taille et multiplie son poids par huit. cela a pour effet d'augmenter sa catégorie de taille d'un cran. la cible tient alors compte d'un bonus de taille de +2 en Force, d'un malus de taille de -2 en dextérité (1 minimum), et d'un malus de -1 aux jets d'attaque et à la Ca en raison de sa nouvelle taille.
    Une créature humanoïde de taille G affiche un espace occupé et une allonge naturelle de 3 mètres. par contre, le sort ne modifie en rien la vitesse de déplacement du sujet.
    Si la place requise est insuffisante, la créature atteint la taille possible maximale et peut effectuer un test de Force (en tenant compte de la nouvelle valeur) pour briser toute entrave. En cas d'échec, elle est bloquée mais n'est pas blessée. Le sort ne permet donc pas de broyer une créature en la faisant grandir.
    Tout ce qui porte la créature affectée grandit avec elle. Les armes de corps à corps et les projectiles affectés infligent davantage de dégâts (voir table 2 -2 Guide du maitre). Si le sujet lâche l'un de ses objets agrandis (ce qui inclut projectiles e armes de jets), celui-ci recouvre instantanément sa taille normale. Cela veut dire que les armes de jet infligent des dégâts normaux et que les projectiles infligent des dégâts basés sur la taille de l'arme qui les a lancés. Les propriétés magiques des objets agrandis ne sont pas modifiés par ce sort. Ainsi, une épée +1agrandie dispose d'un bonus d'altération de +1, une baguette aussi grosse qu'un bâton conserve les mêmes pouvoirs et une potion géante est seulement plus diluée, ce qui signifie qu'il faut en boire davantage pour obtenir le résultat souhaité.
    Les effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu'il n'est pas possible de jeter un second agrandissement sur un humanoïde qui en profite déjà.
    Agrandissement contre et dissipe rapetissement. Il est possible d'user de permanence sur un sort d'agrandissement.
    Composante matérielle : une pincée de poudre de fer. 

  • Mise à mort :
    -Type : nécromancie
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : créature vivante touchée
    -Durée : instantanée/ 10 minutes par DV de la cible (voir effet)
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Ce sort permet au jeteur de sorts d'absorber l'énergie d'une créature gravement blessée. Mise à mort ne fonctionne que sur une créature vivante ou se trouvant à -1 point de vie ou moins. Si la victime rate son jet de sauvegarde, elle décède aussitôt, tandis que le jeteur de sorts gagne 1d8 points de vie temporaires et un bonus de +2 en force. De plus, son niveau de lanceur de sorts augmente de +1, ce qui rend ses sorts plus efficaces (sans toutefois lui permettre d'en apprendre de nouveaux). tous ces effets se dissipent au bout de 10 minutes par DV de la créature achevée.

  • Frayeur :
     -Type : nécromancie [mental, terreur]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50/2 niveaux
    -Cible : 1 créature vivante ayant 5 DV ou moins
    -Durée : 1d4 rounds ou 1 round
    -Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    la créature affectée par ce sort est effrayée. Si elle réussit un jet de Volonté, elle est secouée pendant 1 round. Les créatures ayan au moins 6 DV sont immunisées contre ce sort.
    Frayeur contre et dissipe regain d'assurance.
     
  • Exécution publique :
    -Type : invocation - évocation (ombre)
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée :  1,50 m (voir effet)
    -Durée : instantanée  
    -Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Invoque une grande hache (ayant les caractéristiques d'une grande hache) du plan des ombres. En se matérialisant, elle passe de l'état d'ombre à l'état solide (et se compose alors de bois et de métal comme une hache normale). Au moment même où le jeteur de sorts lance Exécution publique, la grande hache (qu'il tient à présent en main) s'abat lourdement sur l'ennemi le plus proche. Cela compte comme une attaque de corps à corps normale (avec l'allonge normale d'une grande hache: 1,50 m).
    Le jeteur de sorts ne peut pas lancer exécution publique si il tient déjà une autre arme en main ou un objet quelconque, ou si aucun ennemi ne se trouve suffisamment proche que pour être victime de l'attaque.
    La grande hache demeure ensuite dans les mains du jeteur de sorts. Si il la lâche, elle disparait. Une fois l'attaque portée, si le jeteur de sorts n'avait pas la Force suffisante que pour manier une grande hache, il la lâche automatiquement ou est emporté par son poids. S'il n'était pas formé au maniement des armes de guerre (ont fait partie la grande hache), il peut continuer à l'utiliser mais avec un malus de -4 aux jets d'attaque.

  •  Protection contre le Chaos :
    -Type : Abjuration [Loi]
    -Composantes : V, G, M/ FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible: créature touchée
    -Durée : 1 minute/ niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : non (voir description)
    -Effet :

    Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures d'alignement chaotique, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures convoquées. il crée une barrière magique à 30 centimètres autour du sujet. cette barrière se déplace avec le personnage et a trois effets principaux :
    Premièrement, le personnage bénéficie d'un bonus de parade de +2 à la Ca et d'un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. ces deux bonus s'appliquent uniquement contre les attaques portées par les créatures chaotiques.
    Deuxièmement, la barrière bloque toute tentative visant à posséder le sujet (par exemple, à l'aide du sort possession) ou pour prendre le contrôle de ses actes, ce qui inclut les effets d'enchantement (coercition), comme c'est le cas pour une domination. Dans ce second cas, la protection n'empêche pas l'adversaire de dominer le sujet, mais il ne peut pas lui donner d'ordre. Par contre, si protection contre le Chaos s'achève avant le pouvoir du protagoniste, ce dernier peut alors prendre le contrôle du personnage. Le sort fonctionne pareil contre la possession : il la réprime tant qu'il fait effet mais ne l'annule pas (si le sujet était possédé avant que protection contre le Chaos ne fasse effet, il le reste une fois le sort lancé). Cet effet est valable quel que soit l'alignement de l'agresseur (qui n'a pas besoin d'être chaotique).
    Enfin, le sort empêche les créatures convoquées de toucher le personnage. les attaques naturelles de ces créatures, échouent automatiquement, et elles n'ont d'autre choix que de reculer si leurs attaques les obligent à toucher l'individu protégé. Les créatures d'alignement loyal sont immunisés contre cet effet du sort. La protection contre les créatures convoquées s'achève instantanément si le sujet attaque l'entité ou tente de la repousser à l'aide de la barrière. Enfin, la résistance à la magie peut permettre à une créature d'atteindre normalement le personnage.
    Composante matérielle profane : un peu de poudre d'argent à l'aide de laquelle le lanceur de sorts trace un cercle de 90 centimètres de diamètre sur le sol autour du personnage qu'il désire protéger.

 


Butchin, le meneur des écorchés

 Le meneur des écorchés est l'un des êtres les plus effroyables que ce monde aie jamais porté. Certains s’évanouissent à la seule vision de cette créature qui pose ses pas dénués de chair, en contact direct avec la terre et la pierre. Ses entrailles se laissent et admirer et ses intentions sont aisées à comprendre.

 

Butchin est le maitre à penser de ceux qui cherchent à se faire craindre, de celles qui se galvanisent par la douleur et qui se repaissent de la souffrance plutôt que de l'errance. Le corps n'est qu'un objet, et quand on le retire, on se rend compte du mensonge qui prétendait s'appeler un être vivant.

Messager :

 

"La chair nous cache des choses. Révélons-les à la face du monde!"

Dons (de départ) :


  • Se repaitre de la souffrance d'autrui : Chaque fois qu'un messager de Butchin voit un autre personnage subir une blessure grave, un effet spéciale d'un coup critique d'attaque au corps à corps ou d'un sort d'évocation faisant subir des dégâts, il regagne un point de vie et 10 points de santé mental.
    Le MJ est seul juge pour décider, en fonction des circonstances, si le personnage se régale ou pas.

Sorts (de départ) :

 

  • Détection du poison :
    -Type : Divination
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m +1,50m/2 niveaux)
    -Cible ou zone d'effet: 1 créature, 1 objet ou 1 cube de 1,50 m d'arête
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Ce sort permet de savoir si un individu, un objet ou un lieu a été empoisonné ou est toxique. le type de poison peut être déterminé à l'aide d'un test de Sagesse (DD 20). Un personnage maîtrisant la compétence Artisanat (alchimie) s'accompagne également d'un DD de 20. Il est également possible d'effectuer le test d'Artisanat (alchimie) avant celui de Sagesse.
    Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu'elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.

  • Ecorchement :
    -Type : transmutation
    -Composantes : G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : moyenne (30 m + 3 m/ niveau)
    -Cible : personnage doté d'une chair
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible subit 1d6 points de dégâts par niveau (jusqu'à un maximum de 15d6.
    Si le sujet rate son jet de sauvegarde, il perd connaissance jusqu'à être soigné ou subir une blessure grave. Tant qu'il est éveillé, il perd 1 point de santé mental par round.
    Lorsque la cible tente de se déplacer ou de toucher un objet, elle subit 1d4 dégâts et doit réussir un test de vigueur pour mener à bien son action. tant qu'elle reste en contact avec un objet ou une personne, elle subit 1 point de dégât par tour.

    Chaque fois qu'il lance ce sort, le lanceur de sort et les personnages présents autour doivent faire un jet de sauvegarde de volonté. En cas d'échec, un personnage témoin de ce sort perd 20 points de santé mental et est secouée pendant 1 round de jeu.

  • Frayeur
    -Type : nécromancie [mental, terreur]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50/2 niveaux
    -Cible : 1 créature vivante ayant 5 DV ou moins
    -Durée : 1d4 rounds ou 1 round
    -Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    La créature affectée par ce sort est effrayée. Si elle réussit un jet de Volonté, elle est secouée pendant 1 round. Les créatures ayan au moins 6 DV sont immunisées contre ce sort.
    Frayeur contre et dissipe regain d'assurance.

  • Stigmate :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : action simple
    -Portée : moyenne (30 m +3 m/niveau)
    -Cible : 1 créature vivante 
    -Durée : 1 round/niveau
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Le jeteur de sorts s'automutile ou mutile un autre personnage afin d'augmenter sa rage de combat et sa montée d'adrénaline; ou de le tuer simplement. Il subit 1 point de dégât +1/niveau. Ensuite, ce sort lui procure un bonus de moral de +2 en Force et Constitution. Dans le même temps, elles subissent un malus de -2 en intelligence et aux jets de Volonté.

 

 


Catchen, la puissance enchainée

Dans le monde souterrain, une créature à la puissance incommensurable est gardée prisonnière par toutes sorts de chaînes et de glyphes. Il y a de cela des millénaires, Catchen chercha à modifier le monde d'Oshando pour qu'il réponde à sa vision personnelle du "paradis". Sans chercher à connaitre les détails de son beau projet, le conseil de Kilidra, formé alors de mages et de guerriers, décida qu'il était temps de mettre un terme à ses agissements. Au terme d'une guerre abominable et après moult sacrifices, ils réussirent à anéantir ses projets de conquête. Cependant, ils ne réussirent jamais à le tuer. Le démon provenait d'un plan d'existence où les êtres et les objets échappaient à l'intervention des choses de ce plan-ci. Dès lors, la seule solution qui se présenta au conseil fut de dénicher la plus grande quantité possible d'un métal qui semblait avoir la même origine que Catchen, et de forger les chaînes qui retienne ce dernier depuis.
Enfermé dans sa prison de solitude, le monstre d'outre-monde attend le jour où quelqu'un viendra le délivrer. Et pour y parvenir, Catchen envoie, depuis tout ce temps, des cauchemars à certains mortels de la surface. Certains deviennent fous, certains font en sorte de ne plus recevoir ces visions d'horreur et de puissance; d'autres enfin y voient la promesse d'un grand pouvoir. Le culte prit ainsi de plus en plus d'ampleur, jusqu'à devenir la Secte des Chaînes qui sème la terreur aujourd'hui.
Catchen aide ses disciples à prendre le dessus sur leurs adversaires, afin d'atteindre des objectifs divers. Ces messagers et élus gagnent alors en force, en détermination et en intelligence. Devant tant de bons résultats, le seigneur enchaîné à bon espoir d'être un jour libéré. Si cela devait arriver, le monde tremblerait à nouveau, et certainement davantage ...

Messager :

 

Dons (de départ) :

 

  • Enchaîné à son destin : Un messager de Catchen peut manier tout type de chaînes non magiques comme une arme normale. Elle inflige alors 1d4 dégâts, a un multiplicateur critique de X2, pas de facteur de portée, une allonge et un poids variant en fonction du nombre de maillons et du type de métal (poids d'un demi kilo tous les dix maillons pour une chaîne en fer normale). Son type d'arme est contendante, sauf si le messager a garni ou a fait garnir sa chaîne de clous par la forge ou la magie.

 

Sorts (de départ) :

  • Concaténation :
    -Type : transmutation [mal]
    -Composantes : G, M
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m +1,5/ 2 niveaux)
    -Cible : jusqu'à 10 chaînes en métal, distantes de  oins de 9 m les unes des autres, et non affectées par un effet magique
    -Durée : permanent
    -Jet de sauvegarde : non
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Concaténation fusionne plusieurs chaînes entre elles pour n'en former plus qu'une. Cette chaîne unique, formée grâce à ce sort, peut être utilisée comme une arme par le lanceur de sort ou tout autre personnage ayant maniement des armes exotiques.

  • En mille morceaux :
    -Type : évocation [mal]
    -Composantes : V
    -Temps d'incantation : 1 action complexe
    -Portée : courte (7,50 m +1,5/ 2 niveaux)
    -Cible : 1 personnage entravé par des liens physiques
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet :

    Au terme de l'incantation, la cible enchainée ou simplement entravée, retrouve liberté. En effet, ce qui la retient vole en éclat sous le pouvoir du lanceur de sort.

  • Immobilisation de personne :
    -Type : enchantement (coercition) [mental]
    -Composantes : V, G, F/FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : moyenne (30 m + 3m/niveau)
    -Cible : 1 humanoïde
    -Durée : 1 round/niveau (T) (voir effet)
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir effet)
    -Résistance à la magie : oui 
    -Effet :

    Au terme de l'incantation, la cible se retrouve figée sur place. Bien que consciente de ce qui se passe autour d'elle, elle ne peut ni agir, ni parler. Une fois par round, chaque fois qu'arrive son tour, le sujet peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin à l'effet (il s'agit d'une action complexe qui ne suscite pas d'attaque d'opportunité).
    Une créature ailée se retrouve dans l'incapacité de battre des ailes quand elle est affectée par ce sort. Si elle évoluait dans les airs au moment de l'incantation, elle tombe comme une pierre. de même, un nageur risque de se noyer.

  • Joug des damnés :
    -Type : enchantement (coercition) [mental]
    -Composantes : V, M, FD
    -Temps d'incantation :1 action complexe
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    -Cible : 1 personnage
    -Durée : (voir effet)
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir effet)
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Joug des damnés crée une forme d'emprisonnement magique retenant la créature choisie.
    Le lanceur de sorts peut se faire aider par un à six assistants. Pour chaque assistant jetant suggestion, le niveau virtuel du lanceur de sorts augmente de 1. De même, pour chaque assistant jetant domination, domination d'animal, domination universelle ou entrave, le niveau virtuel du lanceur de sorts augmente du tiers du niveau virtuel de l'assistant concerné (à condition que le sort lancé puisse affecter la créature à entraver). Comme les sorts des assistants ne servent qu'à augmenter le niveau du lanceur du joug des damnés, ils ne s'accompagnent pas de jet de sauvegarde, ni de test de résistance à la magie.
    C'est le niveau du lanceur de sorts qui détermine le test de résistance et combien de temps durera le sort. La durée maximale est égale à 1 an par niveau de lanceur de sorts. La victime ne peut pas quitter l'endroit où elle a été capturée.
    Le personnage peut à tout moment mettre un terme au joug des damnés qu'il a créé.

    Les composantes matériels varient en fonction de la race du personnage ciblé et de ses résistances et faiblesses. En général, il s'agira de petites chaînettes travaillées. Mais contre des loup-garous par exemple, le sort nécessitera des chaînes en argent. Il en sera de même pour des incorporels. Cependant, ces derniers nécessiteront également d'autres composantes comme un objet personnelle ayant appartenu à la personne de son vivant, ou autre chose en fonction de la cible...

    De nombreuses créatures résistent facilement ou sont totalement insensibles à ce sort.

  • Signature magique :
    -Type : Universel
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 0 m
    -Durée : permanente
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet : 1 rune ou marque personnelle devant tenir dans un carré de 30 cm de côté.

    Ce sort permet au lanceur de sort d'apposer sa signature ou marque personnelle, qui ne peut comprendre plus de six caractères distincts. Au choix, le symbole peut être visible ou invisible. La rune s'inscrit dans n'importe quel matériau (même la pierre ou le métal), sans pour autant endommager l'objet sur lequel elle est placée. Si la marque est invisible, détection de la magie l'entoure d'une aura qui la rend visible (mais elle n'en devient pas compréhensible pour autant). Détection de l' invisibilité, vision lucide, une gemme de vision ou une robe de vision totale permettent également de repérer une rune invisible. Lecture de la magie révèle les mots contenus dans la signature, le cas échéant. Rien ne permet de dissiper la rune, qui peut être effacée normalement par son créateur ou grâce au sort effacement. Si on la trace sur un être vivant, elle s'atténue peu à peu et disparaît au bout d'un mois environ.
    Il est nécessaire d'apposer sa signature magique sur un objet avant de lancer invocation instantanée de Drawmij dessus (voir effet de ce sort pour plus de détail).

Celui-qui-sommeille-dans-les-abysses

Lorsque les plus assagis et les plus calmes s'endorment, l’orgueil s’évapore. Dans les rêves et les cauchemars, on ne peut plus se mentir à soi-même. C'est là que se croisent les grands destins et que les créatures les plus absurdes et les plus gigantesques sortent des eaux de l'inconscient. Qui sait ce qui se cache dans les entrailles de l'océan ? Qui sait ce qui nous attend à quelque pas d'ici ?

 

Celui-qui-sommeille-dans-les-abysses avait un nom mais on l'a oublié tel un rêve qui ne laisse aucune trace au réveil de l'horizon. Intimement lié à Morgan et ses machinations, cette divinité se décompose en de multiples êtres qui sillonnent les esprits pour y faire germer des idées inédites. Sous de multiples visages et des concepts très vagues, la houle de sa pensée s'insinue dans les esprits même les plus réticents.

Messager :

 

Dons (de départ) :


  • Arme de prédilection : le trident : Bonus de +1 sur les jets d'attaque avec un trident.

  • Enfant de l'océan : le personnage lance les sorts de type eau avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Sorts (de départ) :

 

  • Brume de dissimulation :
    -Type : invocation (création)
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 6 m
    -Durée : 1 minute/niveau
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet : brouillard centré sur le jeteur de sorts et s'étendant sur 6 m de rayon et de haut

    D'épaisses volutes de brume s'élèvent autour du personnage à la fin de l'incantation. Une fois constituée, la nappe reste stationnaire. Elle limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 mètre. En cas de combat, les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficient d'un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent). Au-delà, le camouflage devient total (50% de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent pas les repérer à vue).
    Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui généré par bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. en cas de vent important (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que boule de feu ou colonne de feu fait disparaître la brume dans sa zone d'effet. Mur de feu la disperse dans toute la zone où il inflige des dégâts.
    Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.

  • Flottaison :
    -Type : psychoportation (Dex)/ transmutation [eau]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    -Cible : tout objet ou personnage dont le poids n'excède pas 150 kg/niveau.
    -Durée : concentration
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Le jeteur de sorts soutient mentalement une créature ou un objet à la surface de l'eau ou de tout autre liquide, à volonté et à distance. Il ne peut pas déplacer l'objet qui flotte, mais la cible de la faculté est animée, elle peut se déplacer dans l'eau sans craindre de couler (ou de se noyer, s'il s'agit d'un nageur peu expérimenté). La faculté cesse de faire effet si la distance séparant le personnage de la cible excède sa portée.

  • Respiration aquatique :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, M/FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cibles : personnages vivants touchés
    -Durée : 2 heures/niveau (voir effet)
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet :

    Les personnages peuvent respirer sous l'eau sans problème. Si le personnage décide d'en faire bénéficier plusieurs compagnons, il faut diviser la durée indiquée par le nombre d'individus affectés.
    Il est impossible d'utiliser ce sort pour empêcher un personnage de respirer à l'air libre.
    Composante matérielle profane : un petit roseau ou un brin de paille.

  • Soins légers :
    -Type : invocation (guérison)
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : créature touchée
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir effet)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet :

    En posant les mains sur un personnage vivant, le jeteur de sorts lui transmet de l'énergie positive qui lui permet de récupérer 1d8 points de vie, +1 par niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5).
    Les morts-vivants étant animés d'énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.
  • Sommeil :
    -Type : enchantement (coercition) [mental]
    -Composantes : V, G, M
    -Temps d'incantation : 1 round
    -Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
    -Zone d'effet : 1 ou plusieurs personnages vivants dans un rayonnement de 3 m de rayon
    -Durée : 1 minute/niveau
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Ce sort endort 4 DV de personnages. Les personnages les plus faibles sont affectés les premiers. Lorsque leurs DV sont équivalents, se sont les plus proches du point d'origine du rayonnement qui sont atteints en priorité. les DV qui ne suffisent pas pour affecter la cible suivante sont perdus.
    (voir exemple manuel des joueurs-pg 289)
    les créatures endormies sont sans défense. elles se réveillent si on les gifle ou si on les frappe, mais le bruit normal ne suffit pas. Réveiller un compagnon constitue une action simple.
    Sommeil reste sans effet sur les créatures inconscientes, les morts-vivants ou les créatures artificielles.
    Composante matérielle : une pincée de sable fin, une poignée de pétales de rose ou un criquet vivant.

 

 


Darsa, dieu de la haine et de la vengeance

Le pire des crimes est de se laisser mourir, de se laisser souffrir. Dans la tempête des tambours et des haches qui s’aiguisent, la rage se répand dans le sang. Tout s'échauffe et la vapeur sort des naseaux torrides. Aucun crime ne serait resté impuni et aucun être ne serait pouvoir écraser sous sa botte un.e serviteur.euse du dieu de la haine et de la vengeance.

Quiconque pense pouvoir faire souffrir sans en subir les conséquences un jour sont des fous, et les fous finissent consumer par leur folie. Un jour, un agent de la justice noire vient régler les comptes et ce jour-là, le.la criminel.le ne peut que murmurer faiblement "Quelle folie m'a conduit ici ?"

Messager :

 

Dons (de départ) :


  • Maniement d'une arme de guerre : annule le malus à l'attaque de l'arme de guerre choisie.

  • Combat à deux armes : Réduit de 2 points les malus du combat à deux armes.

Sorts (de départ) :

 

  • Etouffer :
    -Type : enchantement (coercition) [mental]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,5/ 2 niveaux)
    -Cible : personnage vivant ayant 2 DV/ niveau (ou moins)
    -Durée : concentration
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :
    Etouffer serre à distance la gorge d'un personnage pour bloquer sa respiration. Si la cible rate son jet de Volonté, elle subit 1 point de dégât par tour. Un personnage sous l'effet d'Etouffer ne peut ni bouger, ni lancer de sorts, ni attaquer, ni se défendre. Lorsque la cible tombe sous le seuil des 0 PV, elle s'évanouit. Le jeteur de sort peut alors choisir d'arrêter ou de continuer. Si la seconde option est choisie, la cible meurt.
    Etouffer ne fonctionne pas sur les personnages incorporels , sur les morts-vivants ou les personnages mécaniques.

     
  • Fracassement :
    -Type : évocation [son]
    -Composantes : V, G, M/FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    -Zone d'effet ou cible : étendue de 1,50 m de rayon; ou 1 objet ou 1 créature cristalline
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet); Volonté annule (objet) ou Vigueur, 1/2 dégâts (voir effet)
    -Résistance à la magie : oui (objet)
    -Effet :

    Fracassement génère un son à la fréquence spécialement étudiée pour faire éclater les objets fragiles et non magiques. On peut également s'en servir pour affecter un objet solide ou une créature cristalline.
    Si on l'utilise comme un sort de zone, cette évocation détruit tous les objets non magiques en verre, cristal, terre cuite ou porcelaine (flasques, bouteilles, jarres, fenêtres, miroirs, etc.). Tous ceux qui se trouvent à 1,50 mètre ou mois du point d'origine du sort volent en éclats, sauf s'ils pèsent plus de 500 grammes par niveau personnage.
    Il est également possible de prendre pour cible un objet unique, auquel cas celui-ci est affecté quelle que soit sa composition (à condition qu'il ne pèse pas plus de 5 kilos par niveau du lanceur de sorts).
    Contre une créature cristalline, fracassement inflige 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts, sans considération de poids (jusqu'à un maximum de 10d6). Un jet de Vigueur réussi réduit ce total de moitié.
    Composante matérielle profane : un éclat de mica.

  • Protection contre la Loi :
    -Type : Abjuration [chaos]
    -Composantes : V, G, M/FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : créature touchée
    -Durée : 1 minute/ niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : non (voir effet)
    -Effet :

    Ce sort est semblable à protection contre le Chaos (cf : Banish, le bourreau), si ce n'est que les bonus de parade et de résistance s'appliquent  aux attaques portées par les créatures loyales, et que les créatures convoquées d'alignement autre que loyal ne peuvent pas toucher le bénéficiaire.

  • Rage :
    -Type : enchantement (coercition) [mental]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : moyenne (30 m + 3 m:niveau)
    -Cibles : 1 créature vivante et consentante/ 3 niveaux, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
    -Durée : concentration + 1round/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Les créatures affectées bénéficient d'un bonus de moral de +2 en Force et Constitution et d'un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté. dans le même temps, elles subissent un malus de -2 à la CA. Pour le reste, l'effet est identique au pouvoir de rage de berserker (voir Manuel, des joueurs pg 25), si ce n'est que les sujets ne sont pas fatigués au terme de la rage.

  • Vendetta :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée :  contact
    -Cible : arme touchée
    -Durée : 1 minute/niveau
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
    -Effet :

    Ce sort confère à l'arme choisie un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque. Il confère également à l'arme un bonus de dégâts égal au nombre de points de vie perdus par le jeteur de sorts au tour précédent. Si un membre du groupe est mort durant le combat en cours,  tous les bonus conférés par vendetta sont doublés. Un bonus d'altération n'est pas cumulable avec celui que confère une arme de maître.
    On ne peut pas lancer ce sort sur une arme naturelle (poings, etc. ; voir morsure magique). Les attaques à mains nues de certains personnages sont considérées comme des armes et peuvent donc bénéficier de ce sort.

 


Diskor, seigneur des monstro-plantes

La nature connait de nombreux aspects et n'est pas toujours belle, verdoyante et douce. Diskor est la première graine d'une terrible race, la folie s'est insinué dans les veines de la terre et y a commis une reproduction inavouable. Les monstro-plantes sont une race anciennes qui cherche sans cesse son créateur pour comprendre sa raison d'être, pour le guérir de la folie qui l' a poussé à un tel sacrilège.

 

Une planète envahit par les monstro-plantes finit consumer par cette folie luxuriante. Un.e serviteur.euse de Diskor préparer le terrain à l'arrivée imminente des germes malfaisantes. Tous ces êtres qui se guerroient pour de futiles raisons, tous ces malheurs qui étreignent l'âme seront le terreau d'une nature sans bien ni mal. Ils se seront le suc, le sang qui abreuvera les corps mous et visqueux. Même les autres dieux nourriront l'espèce la plus forte et qui se nourrira de nos corps, comme nous passons notre tmeps à nous nourrir des cœurs flasques qui on cessé de battre.

Messager :

 

Dons (de départ) :


  • Domination de la flore : le personnage peut intimider ou contrôler les créatures végétales comme un messager mauvais le fait avec les morts-vivants. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Sorts (de départ) :

 

  • Croissance d'épines :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : moyenne (30 m +  m/niveau)
    -Zone d'effet : un carré de 6 m de côté/niveau
    -Durée : 1 heure/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    La végétation couvrant le sol dans la zone d'effet durcit et se hérisse d'épines invisibles. Si on lance le sort sur une zone de terre nue, les racines sous la surface se comportent de la même manière. Croissance d'épines peut normalement être jeté presque partout en extérieur, sauf sur l'eau, la glace, une épaisse couche de neige, le sable (désert) ou la roche. Toute créature traversant la zone affectée subit 1d4 points de dégâts perforants tous les 1,50 mètre.
    Quiconque est blessé par ce sort doit réussir un jet de Réflexes sous peine d'être touché aux pieds ou aux jambes, ce qui réduit sa vitesse de déplacement terrestre de moitié. Cette pénalité dure pendant 24 heures, à moins que le blessé ne bénéficie d'un sort de soins (qui lui permet également de récupérer les points de vie habituels). un compagnon peut également le soigner, mais il faut panser ses plaies (ce qui demande 10 minutes) et réussir un test de Premiers secours contre le DD du sort.
    Croissance d'épines est un piège magique impossible à désamorcer à l'aide de la compétence Désamorçage/sabotage.
    Note : Les pièges magiques tels que croissance d'épines sont extrêmement durs à détecter. Seul un roublard peut y parvenir en faisant appel à sa compétence Fouille (DD 25 + niveau du sort, soit 28 pour croissance d'épines, ou 27 dans le cas d'un rôdeur).

  • Enchevêtrement :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : longue (120 m + 12m/niveau)
    -Zone d'effet :  toute la végétation sur une étendue de 12 m de rayon
    -Durée : 1 minute/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel (voir effet)
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Herbe, plantes, buissons et arbres se déforment pour s'entortiller autour des créatures qui se trouvent dans la zone d'effet ou qui y pénètrent. Si elle réussit un test de Force ou d'Evasion (DD 20), la créature peut se libérer et évoluer à la moitié de sa vitesse de déplacement en utilisant une action complexe. une créature réussissant son jet de Réflexes n'est pas immobilisée par la végétation, mais sa vitesse de déplacement est tout de même réduite de moitié tant qu'elle se trouve dans la zone affectée. Chaque round, les plantes tentent d'immobiliser toutes les créatures qui leur ont échappé (nouveau jet de Réflexes nécessaire).
    Note : Le MD est en droit de modifier légèrement l'effet du sort en fonction de la végétation locale.

  • Jet d'épines :
    -Type : évocation (flore)
    -Composantes : G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 30 m
    -Zone d'effet : ligne partant du jeteur de sorts
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Un jet d'épines jaillit de la main tendue du jeteur de sorts, qui doit réussir une attaque de contact à distance. Le sort inflige 1d6 dégâts de nature/terre par niveau du sort (jusqu'à un maximum de 25d6). Les épines restent ensuite figées dans la chair de la cible.
    Jet d'épines n'infligent aucun dégâts aux incorporels et personnages mécaniques.

     
  • Ralentissement du poison :
    -Type : invocation (guérison)
    -Composantes : v, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : créature touchée
    -Durée : 1 heure/niveau
    -Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet :

    Le bénéficiaire du sort est temporairement immunisé contre les effets du poison. Toute substance toxique courant dans ses veines cesse de l'affecter jusqu'au terme de la durée indiquée. Cela est aussi valable pour tout nouveau poison qu'il reçoit tant que le sort fait effet. Ralentissement du poison ne soigne pas les dégâts que cette substance a pu infliger avant.

  • Protection contre le bien :
    -Type : abjuration [Mal]
    -Composantes : V, G, M/FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible/ zone d'effet : créature touchée
    -Durée : 1 minute/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : non (voir effet)
    -Effet :

    Ce sort est semblable à protection contre le Chaos (cf: Banish, le bourreau), si ce n'est que les bonus de parade et de résistance s'appliquent aux attaques portées par les créatures bonnes, et que les créature convoquées d'alignement autre que mauvais ne peuvent pas toucher le bénéficiaire.

 


Elgadosh, héraut des dragons


Messager :

 

Dons (de départ) :


  • Compréhension des langues : Un messager d'Elgadosh, héraut des dragons, est capable de comprendre la langue des autres créatures et de lire des textes qui resteraient indéchiffrables. Notez que le fait de savoir lire un passage n'implique pas nécessairement qu'on saisisse sa teneur. En outre, le personnage n'est pas capable de parler ou d'écrire dans le langage qu'il traduit et ne permet pas de décrypter les codes ou d'apercevoir les messages secrets cachés dans des textes anodins.

Sorts (de départ) :

 

  • Bouche magique (M) :
    -Type : illusion (hallucination)
    -Composantes : V, G, M
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    -Cible : 1 créature ou 1 objet
    -Durée : permanente jusqu'à utilisation
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
    -Résistance à la magie : oui (objet)
    -Effet :

    Ce sort fixe sur la créature ou l'objet choisi une bouche enchantée qui apparait et délivre un message dès que se produit l'évènement spécifié au cours de l'incantation. Ce messager ne peut contenir plus de 30 mots. Il doit être déclamé dans une langue parlée par son créateur et peut prendre jusqu'à 10 minutes. La bouche ne peut prononcer d'incantation ou de mot de commande, ni activer le moindre effet magique. Par contre, elle bouge les lèvres en fonction de ce qu'elle dit. Par exemple, placée sur une statue, on pourrait avoir l'impression que celle-ci se met à parler. Cela n'empêche bien évidemment pas de lancer le sort sur un arbre, un rocher, une porte, ou tout autre objet ou créature.
    L'illusion est déclenchée dès que les conditions spécifiées lors de l'incantation se réalisent. elles peuvent être aussi simples ou complexes que souhaité, à condition qu'elles soient purement visuelles ou auditives (par exemple : "Parle dès qu'une humaine d'âge vénérable portant un sac s'assiéra dans la position du lotus à une vingtaine de centimètres de toi."). La bouche s'exprime dès qu'elle a l'impression que les conditions se réalisent; elle peut donc être abusée par un déguisement ou une illusion. L'obscurité naturelle n'empêche pas la réalisation d'une condition visuelle, mais les sorts ténèbres et invisibilité, oui. De même, déplacements silencieux et sorts de silence contrent les conditions auditives. Celles-ci peuvent être liées à des sons courants (bruits de pas, tintement métallique) ou, au contraire, à un mot ou un bruit caractéristique (tel que celui que fait une épingle en tombant, ou quelqu'un criant "Bouh!" à proximité). Notez que les actions ne peuvent servir de condition que si elles sont visible ou audibles. La bouche est incapable de distinguer l'alignement, le niveau, le nombre de dés de vie ou la classe des créatures à proximité; tout au plus peut-elle les déduire en se basant sur leur apparence.
    La portée maximale jusqu'à laquelle une condition déclenche l'apparition de la bouche est de 4,50 mètres par niveau. Quelle que soit la portée choisie, la bouche ne répond qu'aux stimuli visuels ou auditifs se manifestant à portée de vue ou d'ouïe.
    Il est possible d'user de permanence sur un sort de bouche magique.
    Composantes matérielles : un morceau de rayon de miel et 10 po de poudre de jade

  • Convocation de monstres I :
    -Type : invocation (convocation) [voir effet]
    -Composantes : V, G, F/FD
    -Temps d'incantation : 1 round
    -Portée : courte (7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux)
    -Durée : 1 round/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Cette incantation convoque une entité originaire d'un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique) qui attaque ensuite les ennemis de celui qui l'a appelée. Elle se manifeste à l'endroit décidé par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour de jeu du PJ. Elle se bat en faisant appel à tous ses pouvoirs. Si le personnage est capable de communiquer avec elle, il est possible de lui demander de ne pas attaquer, de ne s'en prendre qu'à certaines créatures, ou encore d'obéir à d'autres ordres.
    Le sort invoque l'une des créatures de la liste de niveau 1 sur la table présente pg 221 du Manuel des Joueurs. Le jeteur de sorts choisit la créature convoquée et peut en changer chaque fois qu'il lance le sort. Pour de plus amples renseignements sur ces créatures, reportez-vous au Manuel des Monstres.
    Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d'autres créatures. il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie.
    Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d'air ou d'eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, convocation de monstres I est un sort du Mal quand on s'en sert pour appeler un rat sanguinaire infernal.
    Focaliseur profane : un sac minuscule et une petite bougie (qui n'a pas besoin d'être allumée).

  • Identification :
    -Type : divination
    -Composantes : V, G, M/FD
    -Temps d'incantation : 1 heure
    -Portée : contact
    -Cible : 1 objet touché
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Ce sort identifie toutes les propriétés d'un objet magique, la manière de l'actionner (si nécessaire) et le nombre de charges restant (le cas échéant).
    Identification ne fonctionne pas sur les artefacts (reportez-vous au Guide du maitre pour de plus amples détails sur ces objets).
    Composante matérielle profane : une perle valant au moins 100 po, que l'on broie avant de verser la poudre obtenue dans du vin. le breuvage résultant doit être mélangé à l'aide d'une plume de hibou, puis bu juste avant l'incantation.

     
  • Mains brûlantes :
     -Type : Evocation [feu]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 4,50 m
    -Zone d'effet : rayonnement en forme de cône
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Un cône de flammes jaillit des mains tendues du personnage. Tous les personnages pris dans la zone dangereuses subissent 1d4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d4). les matières inflammables telles que le tissu, le papier, le parchemin et le petit bois s'enflamment si le feu les touche. N'importe qui peut les éteindre, mais cela nécessite une action complexe.


  • Repérage :
    -Type : divination
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : personnelle
    -Cible : le jeteur de sorts
    -Durée : instantanée
    -Effet :

    Le druide sait instantanément où se trouve le nord. Ce sort est utile dans tous les environnements où un nord magnétique existe, mais il se peut qu'il ne fonctionne pas dans certains plans. A noter que, même si le personnage apprend immanquablement la direction du nord, il peut la perdre en quelques instants s'il ne dispose pas de repères visuels l'aidant à s'orienter.

Erodil, dieu de la forêt

Au cœur des forêts vieilles comme le monde, de formidables animaux foulent la terre, et des mélodies ancestrales et ramenant à l'enfance enveloppent le corps sous la canopée. Erodil est le seigneur de ces bois et vise à protéger ce sanctuaire des premiers jours. Erodil combat ceux qui servent les entités qui divisent sans cesse le monde, et offrent à ses serviteur.euse.s un lien puissant, une connexion avec le reste de la nature.

 

Les destructeur.trice.s, les profanateur.trice.s de cette terre et de son histoire devront d'abord affronter ses gardien.ne.s. Ceux et celles qui savent faire preuve de patience, d'observation et vivre en harmonie avec le reste gagnent les faveurs d'Erodil et puisent dans une énergie sans limite.

Messager :

 

Dons (de départ) :


  • Communication avec les animaux : le messager peut lancer Communication avec les animaux une fois par jour, en qualité de pouvoir magique.

Sorts (de départ) :

 

  •  Apaisement des animaux:
    -Type : enchantement (coercition) [mental]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    -Cibles : animaux distants de 9 m ou moins les uns des autres
    -Durée : 1 minute/niveau
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir effet)
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Cet enchantement calme les animaux, qu'il rend dociles et inoffensifs. seuls les animaux ordinaires (ayant 1 ou 2 en Intelligence) peuvent être affectées. tous doivent être de la même espèce et se trouver dans une sphère de 9 mètres de rayon. le nombre de dés de vie affectés est égal à 2d4 + niveau du lanceur de sorts. les animaux sanguinaires et ceux qui ont été dressés à l'attaque ont droit à un jet de sauvegarde, mais pas les autres (un druide peut ainsi calmer facilement un loup ou un ours normal, mais u chien de garde lui demandera de plus gros efforts de persuasion).
    Les créatures affectées restent là où elles se trouvent et ne cherchent ni à attaquer ni à s'enfuir. mais elles ne sont pas sans défense et réagissent si on les attaque. la moindre menace (incendie, prédateur affamé, attaque imminente) met immédiatement un terme à l'effet du sort.

  • Convocation de monstres I :
     -Type : invocation (convocation) [voir effet]
    -Composantes : V, G, F/FD
    -Temps d'incantation : 1 round
    -Portée : courte (7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux)
    -Durée : 1 round/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Cette incantation convoque une entité originaire d'un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique) qui attaque ensuite les ennemis de celui qui l'a appelée. Elle se manifeste à l'endroit décidé par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour de jeu du PJ. Elle se bat en faisant appel à tous ses pouvoirs. Si le personnage est capable de communiquer avec elle, il est possible de lui demander de ne pas attaquer, de ne s'en prendre qu'à certaines créatures, ou encore d'obéir à d'autres ordres.
    Le sort invoque l'une des créatures de la liste de niveau 1 sur la table présente pg 221 du Manuel des Joueurs. Le jeteur de sorts choisit la créature convoquée et peut en changer chaque fois qu'il lance le sort. Pour de plus amples renseignements sur ces créatures, reportez-vous au Manuel des Monstres.
    Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d'autres créatures. il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie.
    Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d'air ou d'eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, convocation de monstres I est un sort du Mal quand on s'en sert pour appeler un rat sanguinaire infernal.
    Focaliseur profane : un sac minuscule et une petite bougie (qui n'a pas besoin d'être allumée).

  • Enchevêtrement :
     -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : longue (120 m + 12m:niveau)
    -Zone d'effet :  toute la végétation sur une étendue de 12 m de rayon
    -Durée : 1 minute/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel (voir effet)
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Herbe, plantes, buissons et arbres se déforment pour s'entortiller autour des créatures qui se trouvent dans la zone d'effet ou qui y pénètrent. Si elle réussit un test de Force ou d'Evasion (DD 20), la créature peut se libérer et évoluer à la moitié de sa vitesse de déplacement en utilisant une action complexe. une créature réussissant son jet de Réflexes n'est pas immobilisée par la végétation, mais sa vitesse de déplacement est tout de même réduite de moitié tant qu'elle se trouve dans la zone affectée. Chaque round, les plantes tentent d'immobiliser toutes les créatures qui leur ont échappé (nouveau jet de Réflexes nécessaire).
    Note : Le MD est en droit de modifier légèrement l'effet du sort en fonction de la végétation locale.
     
  • Morsure du loup :
    -Type : pyschométabolisme (For)
    -Composantes : G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : personnelle
    -Cible : le personnage
    -Durée : 1 heure/niveau
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :
     
    Après avoir manifesté cette faculté, le personnage adopte une posture voûtée vers l'avant et un museau de loup aux crocs énormes apparait sur son visage. Il bénéficie d'une attaque de morsure (qui n'attire pas d'attaque d'opportunité) infligeant 1d8 points de dégâts de base. le personnage peut utiliser cette faculté conjointement avec des dons, des facultés ou des sorts autorisant des attaques supplémentaires en un round, et des attaques multiples obtenues grâce à la progression de niveau.

  • Purification de nourriture et d'eau :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 3 m
    -Cible : 30 dm cube/ niveau d'eau et de nourriture impropres à la consommation
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
    -Résistance à la magie : oui (objet)
    -Effet :

    Ce sort rend la nourriture avariée et l'eau croupie respectivement mangeable et potable. Il n'évite pas un éventuel pourrissement futur. L'eau maudite et les breuvages ou aliments du même genre voient leur pouvoir annulé par purification de nourriture et d'eau. par contre, le sort reste sans effet sur les potions magiques et les créatures, quelles qu'elles soient.
    Note : 30 dm cube correspondent à 30 litres d'eau


 


Evalion, précepteur des arts

Evalion est le maitre de tout ce qui se pense et se réalise par les arts. Il pousse ses adeptes à faire preuve d'originalité,  et de créativité dans tout ce qu'il.elle.s entreprennent. Ses disciples accordent une grande importance au style, au développement du corps et à l'expression personnelle.

Messager :

 

Dons (de départ) :


  • Œil d'Evalion : Un messager d'Evalion bénéficie d'un bonus de +5 aux jets de sauvegarde qui ont pour but de dévoiler une illusion.

Sorts (de départ) : 

  • Déguisement :
    -Type : illusion (hallucination)
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : personnelle
    -Cible : le jeteur de sorts
    -Durée : 10 minutes/ niveau (T)
    -Effet :

    Le personnage se donne une apparence différente (ce qui inclut vêtements, armure, armes et équipement). Il peut ôter ou ajouter 30 centimètres à sa taille, avoir l'air plus gros ou plus mince. Par contre, il doit conserver le même type de corps. Par exemple, un jeteur de sorts humain pourra se faire passer pour un humain, un humanoïde ou quelque autre bipède de forme humaine. Pour le reste, les changements dépendent des souhaits du personnage. Il est possible d'ajouter ou de cacher une caractéristique physique mineure, comme un grain de beauté ou une moustache, ou de se faire passer entièrement pour quelqu'un d'autre.

  • Image silencieuse :
    -Type : illusion (chimère)
    -Composantes : V, G, F
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : longue (120 m + 12 m:niveau)
    -Durée : concentration
    -Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d'interaction)
    -Résistance à la magie : non
    -Effet : chimère visuelle ne pouvant occuper plus de 4 cubes de 3 m d'arête + 1 cube de 3 m d'arête/niveau (F)

    Ce sort génère une illusion strictement visuelle représentant un objet, une créature ou un effet magique choisi par le personnage. elle n'inclut aucune sensation sonore, tactile, olfactive ou thermique. le lanceur de sorts peut déplacer l'image dans les limites de portée indiquées.
    Focaliseur : un bout de toison de mouton

  • Lueur féérique :
    -Type : évocation [lumière]
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : longue  (120 m + 12 m/niveau)
    -Zone d'effet : créatures et objets pris dans un rayonnement de 1,50 m de rayon
    -Durée : 1 minute/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Une pâle lueur entoure les cibles et les rend plus visibles. elles éclairent autant que des bougies, ce qui les empêche de bénéficier de camouflage normalement assorti à l'obscurité (bien qu'un sort de ténèbres de 2e niveau ou plus fonctionne normalement) ou à des sorts tels que déplacement, flou ou invisibilité. La lumière est trop diffuse pour avoir le moindre effet sur les morts-vivants ou les créatures vivant dans le noir. Selon l'incantation proférée par le jeteur de sorts, la lueur féérique peut être bleue, verte ou violette. Elle ne fait aucun mal au objets ou créature qu'elle souligne.

  • Projectile magique :
    -Type : évocation [force]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
    -Cibles : jusqu'à 5 créatures se trouvant à 4,50 m ou moins les unes des autres
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Un projectile d'énergie magique jaillit du doigt tendu du mage et va frapper sa cible, lui infligeant 1d4+1 points de dégâts.
    Il touche automatiquement, même si la créature visée se trouve au corps à corps ou bénéficie d'un camouflage ou d'un abri (autre que total). il est impossible de la viser à un endroit précis (main, tête, etc.). Projectile magique ne permet pas d'endommager des objets (serrure, etc.).
    Le jeteur de sorts gagne un projectile supplémentaire tous les deux niveaux au-dessus du niveau 1. Il peut répartir ses différents projectiles entre plusieurs cibles, mais chaque projectile ne peut atteindre qu'un seul adversaire. Toutes les cibles doivent être désignées avant d'effectuer d'éventuels tests de résistance à la magie ou de lancer les dégâts.

  • Signature magique :
    -Type : Universel
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 0 m
    -Durée : permanente
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet : 1 rune ou marque personnelle devant tenir dans un carré de 30 cm de côté.

    Ce sort permet au lanceur de sort d'apposer sa signature ou marque personnelle, qui ne peut comprendre plus de six caractères distincts. Au choix, le symbole peut être visible ou invisible. La rune s'inscrit dans n'importe quel matériau (même la pierre ou le métal), sans pour autant endommager l'objet sur lequel elle est placée. Si la marque est invisible, détection de la magie l'entoure d'une aura qui la rend visible (mais elle n'en devient pas compréhensible pour autant). Détection de l' invisibilité, vision lucide, une gemme de vision ou une robe de vision totale permettent également de repérer une rune invisible. Lecture de la magie révèle les mots contenus dans la signature, le cas échéant. Rien ne permet de dissiper la rune, qui peut être effacée normalement par son créateur ou grâce au sort effacement. Si on la trace sur un être vivant, elle s'atténue peu à peu et disparaît au bout d'un mois environ.
    Il est nécessaire d'apposer sa signature magique sur un objet avant de lancer invocation instantanée de Drawmij dessus (voir effet de ce sort pour plus de détail).

 


 


Exo, seigneur de l'équité

Exo est le seigneur de la justice. Il s'assure que tout être vivant vivant sous sa tutelle connait les mêmes droits et les mêmes chances. Il livre une guerre acharné à Maskol et au hasard sous toutes ses formes.

 

Ses disciples suivent une voix clair où l'équilibre, la justice et l'honnêteté ont plus de valeur que tout le reste.

Messager :

 

Dons (de départ) :


  • Balance : le personnage lance les sorts de la Loi avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Sorts (de départ) :

 

 

  • Aide :
    -Type : enchantement (coercition) [mental]
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : la créature vivante touchée
    -Durée : 1 minute/niveau
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet :

    Aide confère un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur, mais également 1d8 points de vie temporaires +1 par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 1d8+10 au niveau 10).

  • Apaisement des émotions :
    -Type : enchantement (coercition) [mental]
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
    -Zone d'effet : personnages situées dans une étendue de 6 m de rayon
    -Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Ce sort calme les personnages agités. Le prêtre ne les contrôle pas pour autant, mais il peut les empêcher de combattre si ils sont agressifs, ou de faire la fête si ils se montrent trop exubérants. Les personnages affectés ne peuvent pas faire preuve de violence ou agir de manière destructrice, sauf pour se défendre. Si on les attaque ou si ils subissent des dégâts, le sort cesse instantanément de faire effet.
    Apaisement des émotions réprime également (sans pour autant les dissiper) les bonus de moral de sorts tels que bénédiction, espoir ou rage, ainsi que la rage de barbare ou le courage inspiré par un barde. Il réprime les effets de terreur et débarrasse les cibles de toute confusion. tant que l'enchantement dure, les sorts réprimés restent sans effet, mais ils recommencent à agir normalement à la fin de la durée d'apaisement des émotions (s'ils ne se sont pas arrêtés d'eux-mêmes plus tôt).

  • Métal brulant :
    -Type : transmutation [feu]
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    -Cible : l'équipement métallique de 1 personnage/2niveaux, tous devant se trouver à 9 m les uns des autres, ou 12,5 kg de métal/niveau, contenu dans un cercle de 9 m de rayon
    -Durée : 7 rounds
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
    -Résistance à la magie : oui (objet)
    -Effet :

    Comme son nom l'indique, métal brûlant augmente fortement la température des métaux affectés. les objets métalliques non magiques non portés ni tenus, n'ont droit à aucun jet de sauvegarde, contrairement aux objets métalliques magiques (les jets de sauvegarde des objets magiques sont détaillés dans le Guide du Maitre). un objet tenu ou porté utilise le jet de sauvegarde de celui qui l'a en mains (à moins que le sien propre ne soit plus avantageux).
    Un personnage dont l'équipement métallique est suffisamment chauffé commence à subir des dégâts. ceux-ci correspondent aux chiffres indiqués plus bas (cf: manuel des joueurs pg 258) si son armure est affectée ou si elle porte (ou touche) une ou plusieurs masses métalliques équivalent au moins à 1/5e de son poids. A l'inverse, si la cible ne porte pas d'armure métallique et si le métal qu'elle touche correspond à moins de 20 % de son poids, elle ne subit que le minimum de dégâts possible (1 ou 2 points, en fonction du résultat indiqué sur la table).
    Au cours du premier round, le métal affecté devient chaud et désagréable au toucher, mais pas au point de perdre des points de vie c'est également le cas lors du dernier round, alors qu'il retrouve rapidement sa température normale). pendant le deuxième (et l'avant-dernier) round, la chaleur est suffisamment intense pour infliger des dégâts (1d4 points), lesquels deviennent plus importants au cours des troisième, quatrième et cinquième rounds (2d4 points).
    Tout froid suffisamment intense pour blesser la créature annule tout ou partie des dégâts provoqués par métal brûlant, à raison de 1 point pour 1 point.
    Lancé sous l'eau, métal brûlant n'inflige pas le moindre dégât, mais l'eau se met à bouillir.
    Métal brûlant contre et dissipe métal gelé.
  • Protection contre le Chaos :
     -Type : Abjuration [Loi]
    -Composantes : V, G, M/ FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible: créature touchée
    -Durée : 1 minute/ niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : non (voir description)
    -Effet :

    Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures d'alignement chaotique, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures convoquées. il crée une barrière magique à 30 centimètres autour du sujet. cette barrière se déplace avec le personnage et a trois effets principaux :
    Premièrement, le personnage bénéficie d'un bonus de parade de +2 à la Ca et d'un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. ces deux bonus s'appliquent uniquement contre les attaques portées par les créatures chaotiques.
    Deuxièmement, la barrière bloque toute tentative visant à posséder le sujet (par exemple, à l'aide du sort possession) ou pour prendre le contrôle de ses actes, ce qui inclut les effets d'enchantement (coercition), comme c'est le cas pour une domination. Dans ce second cas, la protection n'empêche pas l'adversaire de dominer le sujet, mais il ne peut pas lui donner d'ordre. Par contre, si protection contre le Chaos s'achève avant le pouvoir du protagoniste, ce dernier peut alors prendre le contrôle du personnage. Le sort fonctionne pareil contre la possession : il la réprime tant qu'il fait effet mais ne l'annule pas (si le sujet était possédé avant que protection contre le Chaos ne fasse effet, il le reste une fois le sort lancé). Cet effet est valable quel que soit l'alignement de l'agresseur (qui n'a pas besoin d'être chaotique).
    Enfin, le sort empêche les créatures convoquées de toucher le personnage. les attaques naturelles de ces créatures, échouent automatiquement, et elles n'ont d'autre choix que de reculer si leurs attaques les obligent à toucher l'individu protégé. Les créatures d'alignement loyal sont immunisés contre cet effet du sort. La protection contre les créatures convoquées s'achève instantanément si le sujet attaque l'entité ou tente de la repousser à l'aide de la barrière. Enfin, la résistance à la magie peut permettre à une créature d'atteindre normalement le personnage.
    Composante matérielle profane : un peu de poudre d'argent à l'aide de laquelle le lanceur de sorts trace un cercle de 90 centimètres de diamètre sur le sol autour du personnage qu'il désire protéger.

  • Vendetta :
     -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée :  contact
    -Cible : arme touchée
    -Durée : 1 minute/niveau
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
    -Effet :

    Ce sort confère à l'arme choisie un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque. Il confère également à l'arme un bonus de dégâts égal au nombre de points de vie perdus par le jeteur de sorts au tour précédent. Si un membre du groupe est mort durant le combat en cours,  tous les bonus conférés par vendetta sont doublés. Un bonus d'altération n'est pas cumulable avec celui que confère une arme de maître.
    On ne peut pas lancer ce sort sur une arme naturelle (poings, etc. ; voir morsure magique). Les attaques à mains nues de certains personnages sont considérées comme des armes et peuvent donc bénéficier de ce sort.

 


Gavlan, le simple

lonesome-gavlan by sotkija (Deviantart)
lonesome-gavlan by sotkija (Deviantart)

Gvalan est le dieu de la boisson, de la simplicité, de la mendicité, de la fête, des chants, et de la jovialité. il est généralement représenté sous la forme d'un mendiant. Certaines cultures lui donnent des traits féminins.

 

Ce dieu provient de la culture naine où il a un rôle très important dans le déroulement des fêtes, de soirées et la philosophie naine.

 

Selon certains écrits, Gavlan était un nain que l'on pouvait croiser lors de certaines soirées arrosés. Il était alors possible de discuter avec lui de philosophie, de femme, d'homme, sans jamais se prendre la tête. Quand certain.e.s prétendant l'avoir aperçu, on met ça sur le compte de leur niveau d’alcoolimie.

 

"On ne peut penser qu'à plusieurs. Il faut donc parler franchement. Or on ne parle franchement qu'un verre à la main."

                      Extrait du Livre des pensées naines


Gronch, le vorace


Messager :

 

Dons (de départ) :


  • Morsure : Un messager de Gronsh, le vorace dispose d'une attaque de corps-à-corps spéciale supplémentaire. En effet, son visage peut se modifier à volonté pour arborer une grande gueule dotée de longues rangées de dents aiguisées. Cette attaque inflige 1d6 dégâts + 4/ niveau + bonus de modificateur de Force du messager.
     
  • Science du croc-jambe (ne nécessite pas "expertise du combat"): bonus de + 4 sur les tentatives de croc-jambe; pas d'attaque d'opportunité.

Sorts (de départ) :

  • Agrandissement :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, M
    -Temps d'incantation : 1 round
    -Portée : courte (7,50 m +1/ 2 niveaux)
    -Cible : une créature humanoïde
    -Durée : 1 minute/ niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Ce sort fait instantanément grossir la créature humanoïde qu'il affecte, ce qui double sa taille et multiplie son poids par huit. cela a pour effet d'augmenter sa catégorie de taille d'un cran. la cible tient alors compte d'un bonus de taille de +2 en Force, d'un malus de taille de -2 en dextérité (1 minimum), et d'un malus de -1 aux jets d'attaque et à la Ca en raison de sa nouvelle taille.
    Une créature humanoïde de taille G affiche un espace occupé et une allonge naturelle de 3 mètres. par contre, le sort ne modifie en rien la vitesse de déplacement du sujet.
    Si la place requise est insuffisante, la créature atteint la taille possible maximale et peut effectuer un test de Force (en tenant compte de la nouvelle valeur) pour briser toute entrave. En cas d'échec, elle est bloquée mais n'est pas blessée. Le sort ne permet donc pas de broyer une créature en la faisant grandir.
    Tout ce qui porte la créature affectée grandit avec elle. Les armes de corps à corps et les projectiles affectés infligent davantage de dégâts (voir table 2 -2 Guide du maitre). Si le sujet lâche l'un de ses objets agrandis (ce qui inclut projectiles e armes de jets), celui-ci recouvre instantanément sa taille normale. Cela veut dire que les armes de jet infligent des dégâts normaux et que les projectiles infligent des dégâts basés sur la taille de l'arme qui les a lancés. Les propriétés magiques des objets agrandis ne sont pas modifiés par ce sort. Ainsi, une épée +1agrandie dispose d'un bonus d'altération de +1, une baguette aussi grosse qu'un bâton conserve les mêmes pouvoirs et une potion géante est seulement plus diluée, ce qui signifie qu'il faut en boire davantage pour obtenir le résultat souhaité.
    Les effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu'il n'est pas possible de jeter un second agrandissement sur un humanoïde qui en profite déjà.
    Agrandissement contre et dissipe rapetissement. Il est possible d'user de permanence sur un sort d'agrandissement.
    Composante matérielle : une pincée de poudre de fer. 


  • Domination d'animal :
    -Type : Enchantement (coercition) [mental]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 round
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m /2 niveaux)
    -Cible : 1 animal
    -Durée : 1 round/niveau
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Cette incantation permet d'envoûter un animal et de l'obliger à obéir à des ordres simples tels que "Cours", "Attaque", ou "Va chercher". Les instructions suicidaires (y compris celles incitant l'animal à aller combattre un personnage faisant au moins deux catégories de taille de plus que lui) sont ignorées.
    Domination d'animal établit un lien mental entre le personnage et l'animal asservi. Ce dernier peut être dirigé télépathiquement tant qu'il reste dans les limites de portée du sort. Le personnage n'a pas besoin de le voir pour le contrôler. il ne reçoit pas de sensation directe en provenance de l'animal, mais il sait ce que ce dernier ressent à tout moment. Comme son maitre le dirige avec une intelligence humaine, l'animal peut être capable d'entreprendre des actions qui le dépasseraient complètement en temps normal (comme le fait de manipuler des objets à l'aide de ses pattes ou de sa gueule, par exemple). Le jeteur de sorts n'a pas besoin de rester concentré pour contrôler l'animal, sauf s'il tente de lui faire accomplir quelque chose qui lui serait normalement impossible. Modifier ses instructions ou lui donner un nouvel ordre revient à rediriger le sort, aussi s'agit-il d'une action de mouvement.

  • Frayeur:
     -Type : nécromancie [mental, terreur]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50/2 niveaux
    -Cible : 1 créature vivante ayant 5 DV ou moins
    -Durée : 1d4 rounds ou 1 round
    -Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    La créature affectée par ce sort est effrayée. Si elle réussit un jet de Volonté, elle est secouée pendant 1 round. Les créatures ayan au moins 6 DV sont immunisées contre ce sort.
    Frayeur contre et dissipe regain d'assurance.
     

  • Rage :
     -Type : enchantement (coercition) [mental]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : moyenne (30 m + 3 m:niveau)
    -Cibles : 1 créature vivante et consentante/ 3 niveaux, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
    -Durée : concentration + 1round/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Les créatures affectées bénéficient d'un bonus de moral de +2 en Force et Constitution et d'un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté. dans le même temps, elles subissent un malus de -2 à la CA. Pour le reste, l'effet est identique au pouvoir de rage de berserker (voir Manuel, des joueurs pg 25), si ce n'est que les sujets ne sont pas fatigués au terme de la rage.

 


Jared, maitre du labyrinthe de la connaissance


Messager :

 

Dons (de départ) :


  • Connaissance approfondie : Connaissances (architecture et ingénierie), Connaissances (géographie), Connaissances (histoire), Connaissances (plans) et Connaissances (religion) sont des compétences de classe.

Sorts (de départ) :

  • Compréhension des langages :
    -Type : divination
    -Composantes : V, G, M/FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : personnelle
    -Cible : le jeteur de sorts
    -Durée : 10 minutes/niveau
    -Effet :

    Ce sort permet de comprendre la langue des autres créatures et de lire des textes qui resteraient sinon indéchiffrables. Le personnage doit toucher le personnage ou le texte qu'il souhaite comprendre. Notez que le fait de savoir lire un passage n'implique pas nécessairement qu'on saisisse se teneur, et que le sort ne fonctionne  que dans un seul sens : il ne permet nullement de parler ou d'écrire le langage qu'il traduit. 
    Un texte peut être lu à la vitesse d'une page (250 mots) par minute. Si le document est magique, compréhension des langages le révèle, mais sans rendre les mots lisibles. Le sort est particulièrement utile pour déchiffrer les cartes au trésor. Il peut être abusé par certaines protections magiques (telles que page secrète et texte illusoire) et ne permet pas de décrypter les codes ou d'apercevoir les messages secrets cachés dans des textes anodins.
    On peut user de permanence sur compréhension des langages.
    Composantes matérielles profanes : un peu de suie et une pincée de sel.

  • Détection des passages secrets :
     -Type : divination
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 18 m
    -Zone d'effet : émanation en forme de cône
    -Durée : concentration, jusqu'à 1 mn/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Ce sort permet de détecter passages et compartiments secrets. Il ne révèle que ceux qui ont été spécialement conçus pour ne pas être remarqués et ne réagit donc pas à une trappe cachée sous une pile de caisses. la quantité d'informations obtenues dépend du temps passé à examiner la zone choisie :

    Premier round : présence ou absence de passages secrets.
    Deuxième round : le nombre de passages secrets et leur localisation. S'ils se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n'a conscience que de la direction dans laquelle ils se situent, pas de leur position exacte.
    Chaque round supplémentaire : mécanisme d'ouverture d'un passage secret bien spécifique, examiné par le lanceur de sorts.
    Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu'elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.

  • Détection des pièges :
    -Type : divination
    -Composantes : V, G, F/FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : personnelle
    -Cible : le jeteur de sorts
    -Durée : 1 minute/niveau (T) 
    -Effet :

    Le jeteur de sorts acquiert une connaissance innée du mécanisme des pièges, ce qui lui permet d'utiliser la compétence Fouille pour les chercher comme s'il était roublard. En outre, il bénéficie d'un bonus d'intuition  égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts (+10 maximum) aux jets de Fouille visant à trouver les pièges.
    notez que détection des pièges ne confère pas la faculté de désamorcer les pièges ainsi découverts.
  • Identification :
    -Type : divination
    -Composantes : V, G, M/FD
    -Temps d'incantation : 1 heure
    -Portée : contact
    -Cible : 1 objet touché
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Ce sort identifie toutes les propriétés d'un objet magique, la manière de l'actionner (si nécessaire) et le nombre de charges restant (le cas échéant).
    Identification ne fonctionne pas sur les artefacts (reportez-vous au Guide du maitre pour de plus amples détails sur ces objets).
    Composante matérielle profane : une perle valant au moins 100 po, que l'on broie avant de verser la poudre obtenue dans du vin. le breuvage résultant doit être mélangé à l'aide d'une plume de hibou, puis bu juste avant l'incantation.
     
  • Projectile magique :
    -Type : évocation [force]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
    -Cibles : jusqu'à 5 créatures se trouvant à 4,50 m ou moins les unes des autres
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Un projectile d'énergie magique jaillit du doigt tendu du mage et va frapper sa cible, lui infligeant 1d4+1 points de dégâts.
    Il touche automatiquement, même si la créature visée se trouve au corps à corps ou bénéficie d'un camouflage ou d'un abri (autre que total). il est impossible de la viser à un endroit précis (main, tête, etc.). Projectile magique ne permet pas d'endommager des objets (serrure, etc.).
    Le jeteur de sorts gagne un projectile supplémentaire tous les deux niveaux au-dessus du niveau 1. Il peut répartir ses différents projectiles entre plusieurs cibles, mais chaque projectile ne peut atteindre qu'un seul adversaire. Toutes les cibles doivent être désignées avant d'effectuer d'éventuels tests de résistance à la magie ou de lancer les dégâts.

 


Karmod, dieu des carnages


Messager :

 

Dons (de départ) :


  • Attaques réflexes :  permet de porter plus d'une attaque d'opportunité par round.

  • La montagne : permet d'être considéré armé même à mains nues.

Sorts (de départ) :

 

  • Arme magique :
     -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : arme touchée
    -Durée : 1 minute/niveau
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
    -Effet :

    Ce sort confère à l'arme choisie un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Un bonus d'altération n'est pas cumulable avec celui que confère une arme de maître.
    On ne peut pas lancer ce sort sur une arme naturelle (poings, etc. ; voir morsure magique). les attaques à mains nues de certains personnages sont considérés comme des armes et peuvent donc bénéficier de ce sort.

  • Fracassement :
     -Type : évocation [son]
    -Composantes : V, G, M/FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    -Zone d'effet ou cible : étendue de 1,50 m de rayon; ou 1 objet ou 1 créature cristalline
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet); Volonté annule (objet) ou Vigueur, 1/2 dégâts (voir effet)
    -Résistance à la magie : oui (objet)
    -Effet :

    Fracassement génère un son à la fréquence spécialement étudiée pour faire éclater les objets fragiles et non magiques. On peut également s'en servir pour affecter un objet solide ou une créature cristalline.
    Si on l'utilise comme un sort de zone, cette évocation détruit tous les objets non magiques en verre, cristal, terre cuite ou porcelaine (flasques, bouteilles, jarres, fenêtres, miroirs, etc.). Tous ceux qui se trouvent à 1,50 mètre ou mois du point d'origine du sort volent en éclats, sauf s'ils pèsent plus de 500 grammes par niveau personnage.
    Il est également possible de prendre pour cible un objet unique, auquel cas celui-ci est affecté quelle que soit sa composition (à condition qu'il ne pèse pas plus de 5 kilos par niveau du lanceur de sorts).
    Contre une créature cristalline, fracassement inflige 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts, sans considération de poids (jusqu'à un maximum de 10d6). Un jet de Vigueur réussi réduit ce total de moitié.
    Composante matérielle profane : un éclat de mica.
     
  • Rage :
     -Type : enchantement (coercition) [mental]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : moyenne (30 m + 3 m:niveau)
    -Cibles : 1 créature vivante et consentante/ 3 niveaux, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
    -Durée : concentration + 1round/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Les créatures affectées bénéficient d'un bonus de moral de +2 en Force et Constitution et d'un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté. dans le même temps, elles subissent un malus de -2 à la CA. Pour le reste, l'effet est identique au pouvoir de rage de berserker (voir Manuel, des joueurs pg 25), si ce n'est que les sujets ne sont pas fatigués au terme de la rage.
     
  • Vendetta :
     -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée :  contact
    -Cible : arme touchée
    -Durée : 1 minute/niveau
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
    -Effet :

    Ce sort confère à l'arme choisie un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque. Il confère également à l'arme un bonus de dégâts égal au nombre de points de vie perdus par le jeteur de sorts au tour précédent. Si un membre du groupe est mort durant le combat en cours,  tous les bonus conférés par vendetta sont doublés. Un bonus d'altération n'est pas cumulable avec celui que confère une arme de maître.
    On ne peut pas lancer ce sort sur une arme naturelle (poings, etc. ; voir morsure magique). Les attaques à mains nues de certains personnages sont considérées comme des armes et peuvent donc bénéficier de ce sort.

 


Lennon, justicier des flammes


Messager :

 

"Par le feu, soyez purifiés!"

Dons (de départ) :


  • Pyromancien : le personnage lance les sorts de Feu avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Sorts (de départ) :

 

  • Bénédiction d'arme :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : arme touchée
    -Durée : 1 minute/niveau
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Ce sort rend l'arme ciblée particulièrement puissante contre les créatures maléfiques. Elle annule la réduction de dégâts dont bénéficient certaines créatures et frappe les êtres maléfiques intangibles comme si elle bénéficiait d'un bonus d'altération de +1 (mais le sort ne confère pas un réel bonus d'altération). l'arme est bonne, ce qui lui permet de passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures, en particulier les Extérieurs mauvais (cet effet réprime et remplace l'éventuel alignement de l'arme). Il est possible d'utiliser ce sort sur une flèche ou un carreau d'arbalète, mais une arme à projectile (arc, etc.) affectée ne transmet pas ses propriétés aux projectiles qu'elle tire.
    En outre, elle réussit automatiquement les coups critiques contre les créatures maléfiques (ce qui signifie que tout critique possible en devient un sans qu'il soit nécessaire de jeter le dé). Toutefois, cet effet ne peut pas affecter les armes bénéficiant déjà d'un effet magique lié aux coups critiques, comme c'est le cas pour les armes acérées ou les épées vorpales.

  • Destruction de mort-vivant :
    -Type : nécromancie
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    -Zone d'effet : rayon
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Ce sort génère une onde d'énergie positive. Le jeteur de sorts doit toucher le mort-vivant à l'aide d'une attaque de contact à distance. S'il y parvient, le mort-vivant subit 1d6 points de dégâts.

  • Endurance aux énergies destructives :
    -Type : abjuration
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : personnage touchée
    -Durée : 24 heures
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -
    Effet :
    
    Un personnage protégée par ce sort ne risque rien dans un environnement chaud ou froid. Elle peut donc évoluer par des températures allant de -45° à +60° sans devoir effectuer le moindre jet de Vigueur (voir le Guide du Maitre). Son équipement est également protégé.
    Endurance aux énergies destructives n'est d'aucune utilité contre les dégâts de feu et de froid. Il ne protège pas davantage des dangers liés à l'environnement, comme la fumée, le manque d'air, etc.

  • Illumination :
    -Type : évocation [lumière]
    -Composantes : V
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    -Zone d'effet : rayonnement de lumière
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Ce petit tour de magie génère une vive lumière. Pour peu qu'on le fasse apparaître directement devant une créature, celle-ci se retrouve éblouie pendant 1 minute sauf si elle réussit un jet de Vigueur. Les créatures aveugles, et celles qui sont déjà éblouies, ne sont pas affectées par illumination.

  • Mains brûlantes :
    -Type : Evocation [feu]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 4,50 m
    -Zone d'effet : rayonnement en forme de cône
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Un cône de flammes jaillit des mains tendues du personnage. Tous les personnages pris dans la zone dangereuses subissent 1d4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d4). les matières inflammables telles que le tissu, le papier, le parchemin et le petit bois s'enflamment si le feu les touche. N'importe qui peut les éteindre, mais cela nécessite une action complexe.

 


Lilith, la tendre étreinte


Messager :

 

Dons (de départ) :


  • Invitation dans la demeure du plaisir : Une fois par jour, un messager de Lilith, la tendre étreinte peut invoquer les services de la belle pour qu'elle l'emporte dans sa demeure, où il retrouvera toute sa santé mentale et la moitié de ses points de vie arrondis à l'entier inférieur. En contre partie, il perdra le même nombre de pièces d'or. Le joueur décide si il paye en pièces d'or, en équipements, ou si il se porte garant d'une mission spéciale; ou enfin s'il devient un esclave sexuel sans volonté ni avenir, sans espoir de retour.

Sorts (de départ) :

 

  • Baiser de la goule :
    -Type : nécromancie
    -Composantes : V, G, M
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : humanoïde vivant touché
    -Durée : 1d6+2 rounds
    -Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Ce sort transmet au jeteur de sorts un afflux d'énergie négative lui permettant de paralyser pendant 1d6+2 rounds le premier humanoïde qu'il touche avec une attaque de contact au corps à corps.
    Si elle se trouve immobilisée (en cas de jet de Vigueur raté), la cible dégage une puanteur provocant de violents haut-le-cœur à 3 mètres à la ronde. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet (à l'exception) du jeteur de sort) deviennent fiévreuses (Vigueur, annule). Neutralisation du poison soigne les créatures fiévreuses. Celles qui sont immunisées contre le poison ne sont pas affectées par l'odeur.
    Composantes matérielles : un bout de vêtement prélevée sur une goule ou une pincée de terre provenant de l'antre d'une goule.

  • Charme-personne :
    -Type : enchantement (charme) [mental]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/ 2 niveaux)
    -Cible : 1 créature humanoïde
    -Durée : 1 heure/niveau
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Charme-personne ne s'applique qu'aux humanoïdes. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son ami fidèle (la cible est amicale; reportez-vous à Influencer l'attitude des PNJ, page 74). Si toutefois elle est menacée par le jeteur de sort s ou ses compagnons, elle bénéficie d'un bonus de +5 aux jets de sauvegarde.
    L'enchantement ne permet pas de diriger l'individu charmé comme un automate, mais celui-ci perçoit néanmoins tout ce que dit et fait le jeteur de sorts de la manière la plus favorable qui soit. Le PJ peut tenter de lui donner des instructions, mais il lui faut remporter un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un individu charmé n'obéit jamais à un ordre suicidaire, mais il est possible de contourner cette restriction en lui expliquant, par exemple, que lui seul peut sauver son ami s'il accepte de retenir le dragon rouge "pendant quelques secondes ". Tout acte du jeteur de sorts ou des ses alliés menaçant le sujet met instantanément un terme au sort.
    Notez qu'il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort en mime) pour se faire comprendre d'elle. 

  • Regain d'assurance :
    -Type : abjuration
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    -Cibles : 1 créature plus 1 autre/4niveaux, distantes de 9 m ou moins les unes des autres
    -Durée : 10 minutes (voir effet)
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet :

    Ce sort permet de redonner de l'assurance au sujet, ce qui lui confère un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur pendant 10 minutes. S'il est déjà sous l'influence d'un sort ou effet de terreur, celui-ci est réprimé pendant toute la durée de regain d'assurance.
    Regain d'assurance contre et dissipe frayeur.

  • Soins légers :
    -Type : invocation (guérison)
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : créature touchée
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir effet)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet :

    En posant les mains sur un personnage vivant, le jeteur de sorts lui transmet de l'énergie positive qui lui permet de récupérer 1d8 points de vie, +1 par niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5).
    Les morts-vivants étant animés d'énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.

     
  • Toile d'araignée :
    -Type : invocation (création)
    -Composantes : V, G, M
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
    -Durée : 10 minutes/ niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir effet)
    -Résistance à la magie : non
    -Effet : toiles d'araignée dans une étendue de 6 m de rayon.

    Comme son nom l'indique, ce sort fait apparaitre une grande quantité de fils épais, solides et gluants qui emprisonnent toutes les créatures situées dans la zone dangereuse. Ils sont semblables à ceux que tissent les araignées, mais en bien plus résistants
    . Le sort doit au moins être ancré en deux points solides et diamétralement opposés (sol et plafond, deux murs se faisant face, etc.) sinon la toile s'effondre et disparait. Les créatures prises dans la toile se retrouvent aussitôt enchevêtrés parmi les fils. On peut attaquer une créature prise dans la toile sans risque de s'y enchevêtrer soi-même.
    Quiconque se trouve dans la zone d'effet au moment de l'incantation doit réussir un jet de Réflexes. en cas de succès, la créature est enchevêtrée et peut se déplacer, quoique difficilement (voir ci-dessous). En cas d'échec, la créature est enchevêtrée et ne peut plus se déplacer. Elle peut se libérer en réussissant un test de Force (DD 20) ou d'Evasion (DD 25), ce qui lui demande 1 round. Une fois dégagée (ou si elle a réussi son jet de Réflexes), elle reste enchevêtrée mais peut progresser très lentement à l'intérieur de la toile. A chaque round, elle doit effectuer un nouveau test de Force ou d'Evasion. elle avance de 1,50 mètre par tranche de 5 points obtenus au-dessus de 10.
    La toile procure un abri pour 1,50 mètre de toile, et un abri total pour 6 mètres (voir Abri, Manuel des Joueurs page 149).
    Les fils de la toile sont inflammables, et une épée de feu en vient a bout aussi aisément qu'un individu balayant de la main une toile d'araignée normale. toute source de feu (torche, huile enflammée, etc.) brûle un carré de 1,50 mètre de côté par round. Les créatures prises dans les flammes subissent 2d4 points de dégâts.
    On peut user de permanence sur un sort de toile d'araignée. Une toile d'araignée permanente qui est endommagée (mais pas détruite) se reconstitue en 10 minutes.
    Composante matérielle : un bout de toile d'araignée et une pièce de monnaie d'or par niveau du jeteur de sorts.

Luna, bergère du crépuscule

La nuit, lorsque vous êtes perdu et que vous errez dans vos cauchemars, Luna vient vous bercer et vous aide à traverser les épreuves jusqu'à la lueur du jour.

Messager :

 

Être un messager de Luna, la bergère du crépuscule, revient à embrasser la pureté éternelle, la délicate candeur d'une rosée apaisante. Vous décidez alors de consacrer votre vie à porter secours à autrui et à refuser toute voie suspecte et/ou contraire à certains de vos principes. Vous jurez de servir le bien et de défendre le bonheur, car vous êtes conscient que seul votre sacrifice personnel permettra à Luna d'éclairer les nuits les plus sombres.

 

"N'ayez crainte, le mal ne pourrait l'emporter!"

Dons (de départ) :


  • Au sein des ailes blanches : un messager de Luna, la bergère du crépuscule bénéficie du pouvoir surnaturel de châtiment du mal, 1 fois par jour. ajoutez un bonus de +4 jet d'attaque et un bonus aux dégâts égal à son niveau. le joueur doit déclarer son intention avant de jeter le dé. Si le pouvoir est utilisé contre une créature qui n'est pas d'alignement mauvais, il n'a aucun effet mais est tout de même dépensé.

Sorts (de départ) :
 

  • Bénédiction :
    -Type : enchantement (coercition) [mental]
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 15 m
    -Zone d'effet : le lanceur de sorts et tous les alliés se trouvant dans un rayonnement de 15 m ou moins centré
      sur le personnage
    -Durée : 1 minute/niveau
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet :

    Ce sort procure un regain de courage aux alliés du personnage, ce qui se traduit par un bonus de moral de +1, tant aux jets d'attaque qu'aux jets de sauvegarde contre la terreur.
    Bénédiction contre et dissipe imprécation.

  • Protection contre le mal :
     -Type : abjuration [bien]
    -Composantes : V, G, M/FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible/ zone d'effet : créature touchée
    -Durée : 1 minute/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : non (voir effet)
    -Effet :

    Ce sort est semblable à protection contre le Chaos (cf: Banish, le bourreau), si ce n'est que les bonus de parade et de résistance s'appliquent aux attaques portées par les créatures maléfiques, et que les créatures convoquées d'alignement autre que bon ne peuvent pas toucher le bénéficiaire.

  • Rayon d'espoir :
    -Type : enchantement (coercition) [Bien, mental]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/ 2 niveaux)
    -Cible : 1 personnage vivant
    -Durée : 1 round/niveau
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet :

    Un profond espoir s'empare du sujet, qui bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde, jets d'attaque, tests de caractéristique et tests de compétence.
    Rayon d'espoir cotre et dissipe chagrin (décrit dans Les chapitres Interdits)

  • Rayon lumineux :
     -Type : évocation [Bien, lumière]
    -Composantes : G, abstinence
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/ 2 niveaux)
    -Zone d'effet : rayon
    -Durée : 1 round/niveau
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Les yeux du personnage émettent des rayons de lumière sainte (jusqu'à 1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts, mais pas plus d'un par round). Pour toucher sa cible, il lui faut réussir une attaque de contact à distance. Celle-ci subit alors 1d6 points de dégâts par rayon.
    Composante d'abstinence : le personnage doit s'être privé de toute relation sexuelle depuis 24 heures pour pouvoir lancer ce sort.
  • Soins légers :
    -Type : invocation (guérison)
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : créature touchée
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir effet)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet :

    En posant les mains sur un personnage vivant, le jeteur de sorts lui transmet de l'énergie positive qui lui permet de récupérer 1d8 points de vie, +1 par niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5).
    Les morts-vivants étant animés d'énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.

 


Sheloda, maitresse des ashels


Messager :

 

Dons (de départ) :


  • Au service de la reine de sang: Chaque fois qu'un messager de Sheladona, maitresse des ashels, utilise un pouvoir ou un sort octroyé par la divinité en question, il paye le coût de lancement du sort non en points de Nuxu (d'énergie, de mana), mais en points de vie. 

Sorts (de départ) :

 

  • Attraction :
    -Type : création (téléportation)
    -Composantes : G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : moyenne (30 m + 2m /niveau)
    -Cible : un personnage
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Ce sort attire un personnage depuis sa position jusqu'au jeteur de sort. la cible se retrouve alors irrémédiablement au corps à corps avec le jeteur de sorts. Ce déplacement ne permet pas d'attaque d'opportunité. La cible sorts en ligne droite. Si un obstacle empêche un tel déplacement, le sort n'a pas d'effet.

  • Création d'eau :
    -Type : invocation (création) [eau]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet : jusqu'à 8 litres d'eau

    Ce sort génère une eau pure et potable, semblable à l'eau de pluie. elle apparait dans n'importe quel récipient capable de la recevoir, ou au -dessus d'une zone trois  permet de créer une fine pluie ou de rmeplir plusieurs récipients de taille moindre).
    Note : les sorts d'Invocation ne peuvent pas faire apparaitre de substance ou d'objet à l'intérieur d'une créature. L'eau pèse 1 kilo par litre.

  • La douloureuse :
    -Type : invocation (création)
    -Composantes : V, G, M/ FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1m /2 niveaux)
    -Durée : 1 round/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet : 1 épée invoquée

    Invoque la douloureuse, une épée animée d'une soif de sang insatiable et qui attaquera tout personnage  passant à proximité d'elle (comme une attaque d'opportunité). Elle inflige alors 1d6 points de dégâts avec les mêmes caractéristiques qu'une épée longue normale. En outre, chaque point de dégât infligé par la douloureuse est converti en point de vie que récupère automatiquement le jeteur de sorts. Si le montant de point de vie du jeteur de sorts est à son maximum, il ne regagne pas de point de vie.
     
  • Soins légers :
    -Type : invocation (guérison)
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : créature touchée
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir effet)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet :

    En posant les mains sur un personnage vivant, le jeteur de sorts lui transmet de l'énergie positive qui lui permet de récupérer 1d8 points de vie, +1 par niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5).
    Les morts-vivants étant animés d'énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.

  • Stimulant :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : créature touchée
    -Durée : 1 minute
    -Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet :

    Le bénéficiaire gagne 1 point de vie temporaire.

 


Magbell, le-baiser-qui-consume


Messager :

 

Dons (de départ) :


  • Poésie enivrante : La capacité énergétique d''un messager de Magbell, le-baiser-qui-consume est augmentée d'un nombre de points égal à son bonus de modificateur de charisme. En outre, chaque fois que le messager devrait tenter un test de Charisme, il bénéficie d'un bonus de +2.

Sorts (de départ) :

 

  • Apaisement des émotions :
    -Type : enchantement (coercition) [mental]
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
    -Zone d'effet : personnages situées dans une étendue de 6 m de rayon
    -Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Ce sort calme les personnages agités. Le prêtre ne les contrôle pas pour autant, mais il peut les empêcher de combattre si ils sont agressifs, ou de faire la fête si ils se montrent trop exubérants. Les personnages affectés ne peuvent pas faire preuve de violence ou agir de manière destructrice, sauf pour se défendre. Si on les attaque ou si ils subissent des dégâts, le sort cesse instantanément de faire effet.
    Apaisement des émotions réprime également (sans pour autant les dissiper) les bonus de moral de sorts tels que bénédiction, espoir ou rage, ainsi que la rage de barbare ou le courage inspiré par un barde. Il réprime les effets de terreur et débarrasse les cibles de toute confusion. tant que l'enchantement dure, les sorts réprimés restent sans effet, mais ils recommencent à agir normalement à la fin de la durée d'apaisement des émotions (s'ils ne se sont pas arrêtés d'eux-mêmes plus tôt).

  • Charme-personne :
    -Type : enchantement (charme) [mental]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/ 2 niveaux)
    -Cible : 1 créature humanoïde
    -Durée : 1 heure/niveau
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Charme-personne ne s'applique qu'aux humanoïdes. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son ami fidèle (la cible est amicale; reportez-vous à Influencer l'attitude des PNJ, page 74). Si toutefois elle est menacée par le jeteur de sort s ou ses compagnons, elle bénéficie d'un bonus de +5 aux jets de sauvegarde.
    L'enchantement ne permet pas de diriger l'individu charmé comme un automate, mais celui-ci perçoit néanmoins tout ce que dit et fait le jeteur de sorts de la manière la plus favorable qui soit. Le PJ peut tenter de lui donner des instructions, mais il lui faut remporter un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un individu charmé n'obéit jamais à un ordre suicidaire, mais il est possible de contourner cette restriction en lui expliquant, par exemple, que lui seul peut sauver son ami s'il accepte de retenir le dragon rouge "pendant quelques secondes ". Tout acte du jeteur de sorts ou des ses alliés menaçant le sujet met instantanément un terme au sort.
    Notez qu'il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort en mime) pour se faire comprendre d'elle. 

  • Endurance aux énergies destructives :
    -Type : abjuration
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : personnage touchée
    -Durée : 24 heures
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -
    Effet :
    
    Un personnage protégée par ce sort ne risque rien dans un environnement chaud ou froid. Elle peut donc évoluer par des températures allant de -45° à +60° sans devoir effectuer le moindre jet de Vigueur (voir le Guide du Maitre). Son équipement est également protégé.
    Endurance aux énergies destructives n'est d'aucune utilité contre les dégâts de feu et de froid. Il ne protège pas davantage des dangers liés à l'environnement, comme la fumée, le manque d'air, etc.

  • Mains brûlantes :
     -Type : Evocation [feu]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 4,50 m
    -Zone d'effet : rayonnement en forme de cône
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Un cône de flammes jaillit des mains tendues du personnage. Tous les personnages pris dans la zone dangereuses subissent 1d4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d4). Les matières inflammables telles que le tissu, le papier, le parchemin et le petit bois s'enflamment si le feu les touche. N'importe qui peut les éteindre, mais cela nécessite une action complexe.

  • Soins légers :
    -Type : invocation (guérison)
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : créature touchée
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir effet)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet :

    En posant les mains sur un personnage vivant, le jeteur de sorts lui transmet de l'énergie positive qui lui permet de récupérer 1d8 points de vie, +1 par niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5).
    Les morts-vivants étant animés d'énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.

 


Maskol, le maitre du jeu


-Pas de narcissisme, ce serait vulgaire-

Messager :

 

Dons (de départ) :


  • La luck : une fois par jour, un messager de Maskol, le maitre du jeu, peut faire appel à sa bonne fortune. Ce pouvoir extraordinaire lui permet de rejouer un jet de dés qu'il vient d'effectuer avant que le MD ne dévoile l'issue de la situation. On applique systématiquement le résultat du second lancer, même s'il est moins favorable que le premier.

Sorts (de départ) :

 

  • Bouclier entropique :
    -Type : abjuration
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : personnelle
    -Cible : le jeteur de sorts
    -Durée : 1 minute/niveau (T)
    -Effet :

    Un champ d'énergie magique et multicolore apparaît autour du jeteur de sorts. Il détourne les projectiles, rayons et autres attaques à distance. Grâce à lui, chaque attaque à distance prenant le personnage pour cible a 20% de chances de le rater (comme si le PJ bénéficiait d'un camouflage). Ce pourcentage s'applique à toutes les attaques à distance dont la précision est déterminée par un jet de dé (flèches ou carreaux ordinaires ou magiques, flèche acide de Melf, rayon affaiblissant, etc.). le sort reste sans effet conte les autres attaques à distance, comme par exemple le souffle d'un dragon.

  • Déguisement :
    -Type : illusion (hallucination)
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : personnelle
    -Cible : le jeteur de sorts
    -Durée : 10 minutes/ niveau (T)
    -Effet :

    Le personnage se donne une apparence différente (ce qui inclut vêtements, armure, armes et équipement). Il peut ôter ou ajouter 30 centimètres à sa taille, avoir l'air plus gros ou plus mince. Par contre, il doit conserver le même type de corps. Par exemple, un jeteur de sorts humain pourra se faire passer pour un humain, un humanoïde ou quelque autre bipède de forme humaine. Pour le reste, les changements dépendent des souhaits du personnage. Il est possible d'ajouter ou de cacher une caractéristique physique mineure, comme un grain de beauté ou une moustache, ou de se faire passer entièrement pour quelqu'un d'autre.
     
  • Fou rire de Tasha :
    -Type : enchantement (coercition) [mental]
    -Composantes : V, G, M
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    -Cible : 1 personnage (voir effet)
    -Durée : 1 round/niveau
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Cet enchantement déclenche un fou rire chez la cible, qui se met à rire si fort qu'elle en tombe par terre en se tenant les côtes. elle ne peut rien faire d'autre pendant la durée indiquée (mais elle n'est pas sans défense), après quoi elle est libre d'agir normalement.
    Les créatures ayant 2 ou moins en Intelligence ne sont pas affectées. Celles qui sont d'un type différent de celui du jeteur de sorts (par exemple un dragon pris pour cible par un mage humain) bénéficient d'un bonus de + 4 au jet de sauvegarde, car l'humour ne passe pas bien d'un type de créature à un autre.
    Composante matérielle : de minuscules tartes à la crème jetées à la figure de la cible et une longue plume agité en récitant l'incantation.
     
  • Lancer de carte :
    -Type : Evocation [force]
    -Composantes : V, G, M/FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
    -Cibles : jusqu'à 5 créatures se trouvant à 4,50 m ou moins les unes des autres
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Une carte à jouer jaillit du doigt tendu du jeteur de sorts, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa/ses cible(s). La carte inflige 1d3 points de dégâts.
    Le jeteur de sorts gagne un projectile supplémentaire tous les deux niveaux au-dessus du niveau 1. Il peut répartir ses différents projectiles entre plusieurs cibles, mais chaque projectile ne peut atteindre qu'un seul adversaire. Toutes les cibles doivent être désignées avant d'effectuer d'éventuels tests de résistance à la magie ou de lancer les dégâts.
    Composantes matérielles profanes : des cartes de jeu
     
  • Prestidigitation :
    -Type : universel
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 3 m
    -Cible ou zone d'effet : voir effet
    -Durée : 1 heure
    -Jet de sauvegarde : voir effet
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Ce terme regroupe toute une série de tours de magie sans grand effet que les novices lancent pour s'entrainer. Une fois achevée, l'incantation permet de générer, 1 heure durant, des effets magiques très simples et s'accompagnant d'importantes limitations. le personnage peut par exemple, par round , soulever très lentement un objet ne pesant pas plus de 500 grammes, colorier, nettoyer ou salir un objet ne faisant pas plus de 30 centimètres de côté, mais aussi chauffer, refroidir ou donner du goût à 500 grammes de matière inerte. Ces tours sont trop anodins pour blesser qui que ce soit, ou même pour troubler la concentration d'un autre jeteur de sorts. Ils permettent de créer de petits objets, mais ceux-ci ont immanquablement l'air grossiers et artificiels. Les objets créés par prestidigitation sont trop fragiles pour servir d'armes, d'outils ou de composantes matérielles pour d'autres sorts. Enfin, ces tours mineurs ne sont pas assez puissants pour reproduire les effets des autres sorts. Tout changement d'état qu'ils apportent (mis à part le fait de déplacer un objet, de le salir ou de le nettoyer) dure au maximum 1 heure.
    Les personnages font souvent usage de prestidigitation pour ébahir les badauds, amuser les enfants et mettre un peu de bonheur dans l'existence des gens qui en ont besoin. le tours de cette famille permettent de jouer quelques notes de musique sans instrument, de rendre leur couleur à des fleurs fanés, de faire apparaître des sphères luisantes flottant au-dessus de la main du personnage, de créer un courant d'air pour souffler une bougie, d'épicer un mets sans grande saveur, ou de générer de petits tourbillons chassant la poussière sous les tapis.



Morgan, peintre des ombres

La nuit, nous traversons de nombreux rêves et cauchemars. Certaines divinités s'affairent alors à construire le contenu de ces songes, d'autres se chargent de nous les transmettre. Morgan fait partie des derniers. Il en serait même le principal instigateur, le maitre à penser de l'équipe.
En outre, il domine un monde de son propre cru appelé "le monde des ombres". Un monde sans parterre ni plafond, et uniquement composé de volutes d'ombres et de fumées. C'est là que se déversent toutes les formes qui nous sont toujours cachées, lorsqu'elles quittent murs et autres surfaces tangibles.

Certains, en plongeant directement dans leurs cauchemars les plus sombres, ont réussi à retrouver ce plan d'existence ; d'autres, en allant plus loin encore, ont réussi à y parvenir. Ces derniers sont alors revenus avec la connaissance d'une nouvelle magie, plus subtile et plus terrible que toutes les autres.

Messager :

 

Dons (de départ) :

 

  • La magie de l'ombre : Un messager de Morgan, le peintre des ombres, utilise la magie de l'ombre pour résoudre ses soucis. Les sorts de l'ombre ne nécessite pas de composants et ne demandent pas de temps d'incantation (sauf en cas d'exception).

Sorts (de départ) :

  • Berceuse :
    -Type : enchantement (coercition) [mental]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
    -Zone d'effet : personnages vivants situés dans une étendue de 3 m de rayon
    -Durée : concentration + 1round/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Tous les personnages situés dans la zone se montrent distraites, voire somnolentes. si elles ratent leur jet de Volonté, elles subissent un malus de -5 aux tests de Détection et de Perception auditive, ainsi qu'un malus de -2 aux  jets de sauvegarde contre les effets du sommeil tant que dure le sort. Berceuse dure aussi longtemps que le jeteur de sorts se concentre, plus 1 round par niveau de lanceur de sorts ensuite.
  • Contrôle des ombres :
    -Type :  psychokinésie (Con)/ fondamental - transmutation
    -Temps de manifestation/- : 1 action simple/-
    -Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
    -Cible : une ombre projetée par un objet ou un personnage et d'une surface totale maximale de 9 m carré
    -Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/niveau
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Le psion/lanceur peut contrôler l'ombre projetée par quelqu'un ou quelque chose. L'ombre en question est alors semblable à une marionnette parodiant des actes imaginaires accomplis par l'objet ou la créature qui la projette, même si ce dernier est immobile. Le personnage peut même faire en sorte que l'ombre s'éloigne de sa source, tant qu'elle reste projetée sur un mur ou une surface plate et reste à portée.
     
  • Main ombreuse :
    -Type : fondamental-transmutation
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    -Cible : un objet ni tenu ni porté, pesant jusqu'à 2,5 kg/niveau
    -Durée : 1 round/ niveau
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
    -Résistance à la magie : non
    -Effet : Il désigne un objet du doigt, et les ombres se mettent à le pousser et le tirer.

    Ce mystère (cf: Recueil de la magie) fonctionne comme le sort manipulation à distance, à la différence que le lanceur peut affecter des objets plus lourds et des objets magiques. les objets magiques ont droit à un jet de sauvegarde pour annuler l'effet. le lanceur n'a pas besoin de se concentrer sur l'effet, mais il doit le diriger mentalement au moins une fois par round (au prix d'une action libre), sans quoi l'effet prend fin.

  • Reflets mystiques :
    -Type : fondamental -  divination 
    -Portée : personnelle
    -Cible : le lanceur
    -Durée : 1 round/niveau (T)
    -Effet : En comparant un objet et son équivalent sur le plan de l'Ombre, on peut déceler la présence de forces magiques.

    Ce mystère fonctionne comme le sort détection de la magie, avec les différences notées ci-dessus. De plus, le lanceur peut détecter la magie jusqu'à 9 mètres de distance.

  • Trait d'ombre :
    -Type : évocation [ombre]
    -Portée : longue (120 m + 12 m/ niveau)
    -Cible : un personnage
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Un rayon d'ombre part de la main du lanceur. Celui-ci doit réussir un jet d'attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Si celle-ci rate son jet de Réflexes, elle prend 1d6 points de folie +1/niveau.

 


Necroell, gardien des morts et du passage

"Lorsque vient notre tour, lorsque notre souffle de vie quitte l'enveloppe charnelle, nous nous rendons dans un autre monde. Entre le nôtre et celui-là, un pont se dresse pour nous permettre de traverser le ravin des oubliés. Au fond de ce gouffre insondable, des monts d'ossements se superposent et se mélangent. Une odeur nauséeuse s'en émane et vient agresser les sens de celui qui traverse.
C'est à ce moment qu'une silhouette se détache de la brume pour nous questionner. On pense alors y voir un sphinx à la tête d'homme et au corps rachitique. Cette chose se nomme Nécroell. C'est ce gardien du passage et des défunts qui décidera où notre route ira se jeter. Certains sont alors envoyés dans des terres inconnues pour y demeurer à jamais, d'autres sont rejeter dans le fleuve pour revenir sous une autre forme.[...]"

Extrait du Nécronomicon, écrit par Abdul al-hazred ous le nom originel de Kitab al Azif. 

Messager :

 

Dons (de départ) :


  • Caresse mortelle : une fois par jour, le personnage peut utiliser un pouvoir surnaturel du nom de caresse mortelle. Il commence par toucher la créature vivante de son choix (en accord avec les règles concernant les attaques de contact). En cas de succès, il jette 1d6 par niveau de messager. Si le total obtenu atteint ou dépasse le nombre de points de vie de la cible, cette dernière meurt (pas de jet de sauvegarde). Sinon, elle n'est pas affectée.

Sorts (de départ) :

  •  Animation des morts :
    -Type : nécromancie [mal]
    -Composantes : V, G, M
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cibles : le ou les cadavres touchés
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Animation des morts transforme les ossements en squelettes et les cadavres en zombis, qui tous obéissent aux ordres du jeteur de sorts. Les mort-vivants peuvent suivre leur maitre ou monter la garde à un endroit précis en attaquant tout ce qui bouge (ou certains types de créatures). Ils restent animés tant qu'ils ne sont pas détruits, après quoi il est impossible de les affecter de nouveau avec ce sort.
    Qu'il choisisse de créer des squelettes ou des zombis, le jeteur de sorts ne peut en animer plus de 2DV par niveau de lanceur de sorts d'un coup (le sort profanation double cette limite, voir Manuel des Joueurs pg 275)
    Les morts vivants ainsi créés restent indéfiniment sous le contrôle de leur maître, qui peut en diriger jusqu'à 4 DV par niveau de lanceur de sorts. S'il vient à dépasser cette limite, il domine bien les morts-vivants qu'il vient juste d'animer mais d'autres, qu'il contrôlait jusque-là, lui échappent alors totalement (il décide desquels il s'agit). Si le jeteur de sorts est un messager canalisant l'énergie négative, les morts-vivants qu'il contrôle ou intimide ne comptent pas pour cette limite.
    Squelettes : On ne peut animer que les squelettes ou cadavres quasiment intacts. Le corps doit posséder une ossature, ce qui interdit, par exemple de créer un squelette de ver pourpre. Dans le cas où le cadavre est encore en assez bon état, sa chair et ses muscles tombent pour ne plus laisser que ses os. Les caractéristiques des squelettes dépendent uniquement de leur taille, et non des pouvoirs que les créatures avaient de leur vivant. Elles sont détaillées dans le Manuel des Monstres.
    Zombis : Un corps presque intact est nécessaire pour animer un zombi. La créature doit avoir une véritable anatomie, ce qui exclut par exemple le cube gélatineux. Les caractéristiques des zombis dépendent elles aussi de leur taille, et non de leurs pouvoirs d'antan. Elles sont données dans le Manuel des Monstres.
    Composantes matérielles : le personnage doit placer un onyx noir valent au moins 25 po par dé de vie du mort-vivant dans la bouche ou l'orbite de chaque cadavre à animer. La magie libérée par le sort vide la pierre de sa substance, ce qui lui fait perdre toute valeur.

  • Blessure légère :
    -Type : nécromancie
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : personnage touché
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Lorsqu'il pose ses mains sur une créature, le prêtre génère un transfert d'énergie négative faisant perdre 1d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à son maximum de +5).
    Les morts-vivants étant animés par l'énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre indiqué (1d8 points +1 par niveau de lanceur de sorts du jeteur de sorts, jusqu'à +5). 

     

  • Frayeur :
     -Type : nécromancie [mental, terreur]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50/2 niveaux
    -Cible : 1 créature vivante ayant 5 DV ou moins
    -Durée : 1d4 rounds ou 1 round
    -Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    la créature affectée par ce sort est effrayée. Si elle réussit un jet de Volonté, elle est secouée pendant 1 round. Les créatures ayan au moins 6 DV sont immunisées contre ce sort.
    Frayeur contre et dissipe regain d'assurance.

  • Grand pas :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, M
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : personnelle
    -Cible : le jeteur de sorts
    -Durée : 1 heure/niveau (T)
    -Effet :

    Ce sort augmente la vitesse de déplacement terrestre du personnage de 3 mètres (il s'agit d'un bonus d'altération). Il n'a aucun effet sur les autres modes de déplacement, comme le creusement, l'escalade, le vol ou la nage.
    Composante matérielle : un peu de boue

  • Perception de la mort :
    -Type : nécromancie [mal]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 9 m
    -Zone d'effet : émanation en forme de cône
    -Durée : 10 minutes/niveau
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    En faisant appel aux pouvoirs de la mort, il devient possible de connaitre l'état des créatures proches de la mort dans la zone d'effet. le prêtre sait instantanément si les créatures sondées sont mortes, dans un état critique (gravement blessées; 3 points de vie maximum), condamnées à plus ou moins longue échéance (4 points de vie ou plus), mortes-vivantes ou ni mortes ni vivantes (comme c'est le cas pour les créatures artificielles). Ce sort révèle instantanément tout sort ou effet magique permettant de feindre la mort.



Glomur, profiteur des sacrifices


Messager :

 

Dons (de départ) :


  • La masse l'emporte sur le petit nombre : Un messager de Glomur qui jette un ou des cadavres ou êtres vivants dans un puits bénéficie d'un bonus divin de dégâts de +1 pour toutes ses attaques portées durant les prochaines 24 heures. Si le sacrifice était suffisamment grand (10 corps bien conservé ou plus), les dégâts des attaques portées au corps à corps par le messager, durant les prochaines 24 heures, sont comptés comme des dégâts d'acide. 

"Glomur exige un sacrifice!"


Sorts (de départ) :

  • Aspersion acide :
    -Type : invocation (création) [acide]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50m / 2 niveaux)
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet : un projectile constitué d'acide

    Le personnage lance un petit orbe en direction de la cible. il doit effectuer une attaque de contact à distance pour toucher celle-ci. L'orbe inflige alors 1d3 points de dégâts d'acide.

  • Effacement :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/ 2 niveaux)
    -Cible : 1 parchemin ou 2 pages
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : voir effet
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Ce sort permet d'effacer les écrits, soit sur un parchemin magique, soit sur deux pages de papier, vélin ou autre matière similaire. Il fait disparaitre les runes explosives, glyphes de garde, sceaux su serpent et autres signatures magiques, mais pas les symboles ou les textes illusoires. Les écrits non magiques sont automatiquement effacés si le lanceur de sorts est le seul à les tenir en main au moment de l'incantation (si quelqu'un d'autre les tient également, les chances de succès sont de 90%).
    Les textes magiques doivent eux aussi être touchés, et le personnage de les efface que s'il obtient 15 ou plus sur un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts). Un résultat de 1 ou de 2 est toujours un échec, quel que soit le niveau du jeteur de sorts. Si ce dernier ne parvient pas à effacer des runes explosives, un glyphe de garde ou un sceau du serpent, il les active accidentellement et en subit les effets.

  • Flèche d'acide de Melf :
    -Type : invocation (création) [acide]
    -Composantes : V, G, M, F
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
    -Durée : 1 round + 1 round/3 niveaux
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet : une flèche d'acide

    Au terme de l'incantation, une flèche magique entièrement constituée d'acide jaillit de la main tendue du personnage. celui-ci doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. La flèche inflige 2d4 points de dégâts d'acide. les créatures proches de la cible ne risquent pas d'être éclaboussées. A moins qu'il ne soit neutralisé, l'acide continue de ronger les chairs de la victime pour 1 round tous les trois niveaux du jeteur de sorts (jusqu'à un maximum de 6 rounds supplémentaires au niveau 18). Les dégâts se montent à 2d4 points par round.
    Composantes matérielles : de la poudre de feuille de rhubarbe et l'estomac d'une vipère.
    Focaliseur : un dard

  • Gerbe d'acide :
    -Type : évocation [acide]
    -Composantes : G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 9 m
    -Cible : équipement
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (objet) (voir effet)
    -Résistance à la magie : oui (objet)
    -Effet :

    Le jeteur de sorts crache une gerbe d'acide sur un équipement tenu, ou non. Si celui-ci est tenu, on porteur peut effectuer un jet de Réflexes pour éviter le crachat et ainsi préserver son équipement. Si, l'objet n'était pas tenu ou si son porteur a raté son jet de Réflexes, l'objet subit 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6). 

  • Graisse :
    -Type : invocation (création)
    -Composantes : V, G, M
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    -Cible/ zone d'effet : 1 objet ou 1 carré de 3 m de côté
    -Durée : 1 round/ niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : voir description
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Comme son nom l'indique, ce sort recouvre une surface de graisse glissante. Toute créature entrant dans la zone d'effet ou s'y trouvant lorsque le sort est lancé doit réussir un jet de Réflexes pour ne pas tomber. Ce jet doit être renouvelé à chaque round tant que la victime reste dans la zone. Une créature traverse la zone à la moitié de sa vitesse de déplacement si elle réussit un test d'Equilibre (DD 10). En cas d'échec, elle est dans l'incapacité de se déplacer pour le round (et doit effectuer un jet de Réflexes sous peine de tomber). Si elle rate le test de 5 points ou plus, elle tombe à coup sûr (voir la compétence Equilibre pour de plus amples détails).
    Le MD peut modifier ce jet de sauvegarde en fonction des circonstances. Par exemple, un personnage chargeant sans savoir que le sol a été huilé a peu de chances de rester debout, mais elle est presque assurée de quitter la zone dangereuse dans les plus brefs délais ((qu'elle le veuille ou non).
    Le sort peut également être utilisé sur un objet (une corde, une échelle ou la poignée d'une épée, par exemple). Si l'objet n'est tenu par personne au moment de l'incantation, il est automatiquement affecté. Par contre, il a droit à un jet de réflexes si un personnage l'a en main. En cas d'échec, son possesseur le lâche immédiatement. Un nouveau jet de sauvegarde est nécessaire chaque round où un personnage tente d'utiliser ou de ramasser un objet graissé. Une créature portant une armure ou des vêtements graissés bénéficie d'un bonus de circonstances de +10 aux tests d'évasion et aux tests de lutte visant à résister à la lutte ou à fuir une immobilisation.
    Composante matérielle : une noix de beurre ou un peu de couenne de porc.



Rockar, semeur de l'usure


Messager :

 

 

"Je savais pas qu'on pouvait rire autant autour d'une tombe"

 

Dons (de départ) :


  • Donne moi la force! : Une fois par jour, un messager de Rockar, semeur de l'usure, peut infliger un châtiment. Ce pouvoir surnaturel prend la forme d'une attaque de corps à corps accompagnée d'un bonus de +4 au jet d'attaque et d'un bonus aux dégâts égal au niveau du messager (en cas de coup au but). Le joueur doit déclarer son intention avant de lancer le dé d'attaque.

Sorts (de départ) :

 

  • Force de taureau :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, M/FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible: créature touchée
    -Durée : 1 minute/niveau
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet :

    le sujet devient vraiment plus fort. le sort lui confère un bonus d'altération de +4 points en Fore, influant normalement sur ses jets d'attaque et de dégâts, ainsi que sur tous les autres usages que l'on peut faire du modificateur de Force.
    Composantes matérielles profanes : quelques poils de taureau ou un peu de ses déjections.
     
  • Fracassement :
    -Type : évocation [son]
    -Composantes : V, G, M/FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    -Zone d'effet ou cible : étendue de 1,50 m de rayon; ou 1 objet ou 1 créature cristalline
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet); Volonté annule (objet) ou Vigueur, 1/2 dégâts (voir effet)
    -Résistance à la magie : oui (objet)
    -Effet :

    Fracassement génère un son à la fréquence spécialement étudiée pour faire éclater les objets fragiles et non magiques. On peut également s'en servir pour affecter un objet solide ou une créature cristalline.
    Si on l'utilise comme un sort de zone, cette évocation détruit tous les objets non magiques en verre, cristal, terre cuite ou porcelaine (flasques, bouteilles, jarres, fenêtres, miroirs, etc.). Tous ceux qui se trouvent à 1,50 mètre ou mois du point d'origine du sort volent en éclats, sauf s'ils pèsent plus de 500 grammes par niveau personnage.
    Il est également possible de prendre pour cible un objet unique, auquel cas celui-ci est affecté quelle que soit sa composition (à condition qu'il ne pèse pas plus de 5 kilos par niveau du lanceur de sorts).
    Contre une créature cristalline, fracassement inflige 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts, sans considération de poids (jusqu'à un maximum de 10d6). Un jet de Vigueur réussi réduit ce total de moitié.
    Composante matérielle profane : un éclat de mica.

     
  • Ramollissement de la terre et de la pierre :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50m / 2 niveaux)
    -Zone d'effet : 1 carré de 3 m de côté/ niveau (voir effet)
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Au terme de l'incantation, la pierre et la terre comprises dans la zone d'effet se ramollissent, à condition qu'elles soient à l'état naturel (autrement dit, qu'on ne les ait pas travaillés). La terre humide devient une boue épaisse, la terre sèche du sable ou de la terre friable, et la roche une argile meuble qu'il est aisé de façonner. Le personnage affecte une zone de 3 mètres de côté, sur une profondeur allant de 30 centimètres à 1,20 mètre, selon la résistance du sol ( au gré du MD). Ce sort reste sans effet sur la pierre magique, enchantée ou ouvragée, de même que sur les créatures de terre ou de pierre.
    Les individus pris dans la boue doivent réussir un jet de Réflexes, sinon ils sont incapables de se déplacer, combattre ou lancer des sorts pendant 1d2 rounds. En cas de succès, ils peuvent se déplacer à la moitié de leur vitesse de déplacement normale, mais pas courir ou charger.
    Les créatures se trouvant dans la zone de terre friable voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié. elles ne peuvent ni courir, ni charger.
    La pierre transformée en argile ne gêne pas les déplacements. Par contre, elle permet aux personnages de creuses des passages ou de dégager des endroits auxquels ils ne pouvaient pas accéder. Un groupe d'aventuriers emprisonné dans une grotte peut ainsi ramollir un mur et y creuser une issue. Ramollissement de la terre et de la pierre ne fonctionne pas sur la pierre travaillée, mais permet d'affecter des surfaces verticales (parois de falaise, murs de grotte naturelle, etc.) ou horizontales (plafonds de grotte). Cela provoque généralement un éboulement restreint, la matière affectée se détachant d'elle même de son support.
    Il est possible d'infliger quelques dégâts à une structure (mur, tour, etc.) en ramollissant le sol sur lequel elle repose, ce qui provoque un tassement brutal. Mais les structures construites avec soin n'ont aucune chance d'être sapées de cette façon. A peine seront-elles légèrement endommagées.


  • Poings roches :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : personnelle
    -Cible : le jeteur de sorts
    -Durée : 1 round/niveau (D)
    -Effet :

    Les poings du personnage se transforment en protubérances rocheuses et menaçantes, capables d'infliger de graves blessures. tant que ce sort est actif, les attaques à mains nues du personnage ne provoquent pas d'attaques d'opportunité. Elles infligent des dégâts contondants létaux dont le montant dépend de la taille du personnage (cf: Les races de la pierre p163/ Très petit (TP): 1d6; petit (P) : 1d8; Moyen (M) 2d6; grand (G) : 3d6).
    Si les attaques à mains nues du personnage infligent normalement plus de dégâts que ceux du sort, il conserve alors ses dégâts habituels. De plus, si le personnage est un nain ou un Goliath, ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes de fer froid en ce qui concerne la réduction des dégâts.



Screth, le porteur de mauvais présages

Dans la cité la plus haute, au sommet du plus haut temple, sur la croix la plus hautement perchée, demeure Screth, le porteur de mauvais présages.
On le dit chargé de s'occuper des maladies, des fléaux, des défaites et des malédictions. De sa main droite, il écrit de son propre sang, les lettres qui scellent le destin des autres.

La nuit, certains prétendent entendre le bruit de sa plume griffonnant sur du parchemin sec et jauni. Ces personnes sont alors repoussées et évitées à jamais. On les dit malchanceuses ou porteuses de poisse.
Néanmoins, ce que prédit Screth finit toujours par avoir lieu...

Messager :

 

"J'ai votre destin inscrit quelque part, laisse-moi le retrouver..."

Dons (de départ) :


  • Screton : Lorsqu'un messager de Screth lance un sort ou souhaite avoir un certain impact, il écrit ou dessine l'effet souhaité dans son livre. Si il a de la chance, l'action suit la pensée. Avec une certaine maitrise, un messager du porteur de mauvais présages peut inscrire le nom d'un personnage et ainsi causer la perte de ce dernier (pour autant qu'il connaisse son véritable nom dans son intégralité).
    Si le messager n'est pas en possession de son cahier et de quoi écrire, ou s'il est dans l'incapacité d'écrire, lorsqu'il souhaite lancer un sort, il est, dans l'incapacité de le faire.
    Lorsqu'il souhaite obtenir des informations concernant le monde d'Oshando, le messager peut écrire la question dans son livre, en espérant recevoir une réponse. Le MD effectue un jet de dés pour savoir s'il il trouve quelque chose de concluant, ou décide si oui ou non il peut obtenir une information de cette manière.
    Attention: comme beaucoup d'autres divinités, Screth est imprévisible. Ainsi, il pourrait demander quelque chose en échange de cette information ou d'un service qu'un messager lui demanderait.
    Enfin, un messager de Screth peut ignorer toute composante verbale (sauf restriction ou cas particulier) en profitant de son Screton.

Sorts (de départ) :

 

 

  • Augure :
    -Type : divination
    -Composantes : V, G, M, F
    -Temps d'incantation : 1 minute
    -Portée : personnelle
    -Cible : le jeteur de sorts
    -Durée : instantanée
    -Effet :

    Augure révèle au prêtre si l'action que ses compagnons ou lui s'apprêtent à entreprendre aura de bonnes ou de mauvaises conséquences dans un avenir proche. Par exemple, si les aventuriers se demandent s'ils doivent détruire un sceau inconnu fermant une porte, le sort peut leur dire s'il s'agit d'une bonne idée.
    Les chances de recevoir une réponse compréhensible se montent à 70 % + 1% par niveau de lanceur de sorts. le MD effectue le jet en secret, à moins qu'il ne décide que la question est suffisamment simple pour garantir un succès automatique (ou, au contraire, qu'elle est tellement vague qu'il est impossible d'obtenir une réponse). en cas de succès, le personnage reçoit l'une des réponses suivantes :
    Fortune : l'action a de bonnes chances d'être bénéfique.
    Péril : l'action aura des répercussions néfastes.
    Péril et fortune : les deux sont possibles.
    Rien : dans le cas où l'action ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou néfastes.
    Si le sort échoue, le résultat est automatiquement "Rien". lorsque le prêtre obtient cette réponse, rien ne lui permet de savoir si elle est justifiée ou si son sort a échoué.
    Augure ne permet de voir l'avenir qua dans la demi-heure qui suit. Si quelque chose doit se produire après, le sort est incapable de le révéler (les répercussions à long terme d'une action lui échappent donc systématiquement). Si le même prêtre lance plusieurs fois le sort au sujet de la même action, la réponse obtenue lors des augures successifs ne varie pas par rapport à la première (le résultat du jet de dé est lui aussi toujours le même).
    Composante matérielle : de l'encens pour une valeur de 25 po.
    Focaliseur : jeu de bâtonnets ou d'osselets couverts de runes (valeur minimale 25 po)

  • Effacement :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/ 2 niveaux)
    -Cible : 1 parchemin ou 2 pages
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : voir effet
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Ce sort permet d'effacer les écrits, soit sur un parchemin magique, soit sur deux pages de papier, vélin ou autre matière similaire. Il fait disparaitre les runes explosives, glyphes de garde, sceaux su serpent et autres signatures magiques, mais pas les symboles ou les textes illusoires. Les écrits non magiques sont automatiquement effacés si le lanceur de sorts est le seul à les tenir en main au moment de l'incantation (si quelqu'un d'autre les tient également, les chances de succès sont de 90%).
    Les textes magiques doivent eux aussi être touchés, et le personnage de les efface que s'il obtient 15 ou plus sur un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts). Un résultat de 1 ou de 2 est toujours un échec, quel que soit le niveau du jeteur de sorts. Si ce dernier ne parvient pas à effacer des runes explosives, un glyphe de garde ou un sceau du serpent, il les active accidentellement et en subit les effets.

  • Plume :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V
    -Temps d'incantation : 1 action libre
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    -Cibles : un objet ou personnage de taille M ou inférieure/niveau, aucun ne devant se trouver à plus de 6 m d'un autre
    -Durée : jusqu'à l'atterrisage ou 1 round/niveau
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) ou Volonté, annule (objet)
    -Résistance à la magie : oui (objet)
    -Effet :

    Les personnages ou objets affectés voient leur chute fortement ralentie (même s'ils tombent plus rapidement que la plume donnant son nom à ce sort). Leur vitesse de chute se stabilise à 18 mètres par round (ce qui correspond à l'accélération acquise en tombant de quelques dizaines de centimètres) et ils ne subissent pas le moindre dégât à l'atterrissage si le sort continue de faire effet. Notez toutefois que s'ils ne sont pas arrivés au sol au terme de la durée indiquée, ils recommencent à tomber normalement, mais seulement à partir de l'endroit ou plume cesse de faire effet.
    Ce sort affecte un ou plusieurs personnages (ou objets) de taille M, ou inférieure (ce qui inclut leur équipement, à concurrence de leur charge maximale), ou l'équivalent en personnages de plus grande taille.  Une créature (ou objet) de taille G vaut deux créatures (ou objets) de taille M, une créature de taille TG en vaut deux de taille G, etc.
    Le personnage peut lancer ce sort quasi instantanément, ce qui lui permet de sauver sa vie s'il tombe soudainement. Il s'agit d'une action libre, au même titre qu'une incantation rapide. jeter plume interdit d'ailleurs de lancer d'autres incantations rapides au cours du même round. Le personnage peut le lancer même s'il ne s'agit pas de son tour de jeu.
    Ce sort n'a aucun effet sur les projectiles, à moins qu'ils n'aient une hauteur de chute importante. Lancé sur un rocher que l'on aurait laissé tomber depuis les remparts d'un château, le projectile voit ses dégâts réduits de moitié pour ce qui est de sa masse, et sa hauteur de chute ne lui confère aucun bonus (voir le Guide du Maître à propos des chutes d'objets).
    Plume ne fonctionne que sur des objets ou créatures en chute libre. il est sans effet sur un oup d'épée, une charge adverse ou une créature volante.
     
  • Sommeil :
    -Type : enchantement (coercition) [mental]
    -Composantes : V, G, M
    -Temps d'incantation : 1 round
    -Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
    -Zone d'effet : 1 ou plusieurs personnages vivants dans un rayonnement de 3 m de rayon
    -Durée : 1 minute/niveau
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Ce sort endort 4 DV de personnages. Les personnages les plus faibles sont affectés les premiers. Lorsque leurs DV sont équivalents, se sont les plus proches du point d'origine du rayonnement qui sont atteints en priorité. les DV qui ne suffisent pas pour affecter la cible suivante sont perdus.
    (voir exemple manuel des joueurs-pg 289)
    les créatures endormies sont sans défense. elles se réveillent si on les gifle ou si on les frappe, mais le bruit normal ne suffit pas. Réveiller un compagnon constitue une action simple.
    Sommeil reste sans effet sur les créatures inconscientes, les morts-vivants ou les créatures artificielles.
    Composante matérielle : une pincée de sable fin, une poignée de pétales de rose ou un criquet vivant.

  • Signature magique :
    -Type : Universel
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 0 m
    -Durée : permanente
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet : 1 rune ou marque personnelle devant tenir dans un carré de 30 cm de côté.

    Ce sort permet au lanceur de sort d'apposer sa signature ou marque personnelle, qui ne peut comprendre plus de six caractères distincts. Au choix, le symbole peut être visible ou invisible. La rune s'inscrit dans n'importe quel matériau (même la pierre ou le métal), sans pour autant endommager l'objet sur lequel elle est placée. Si la marque est invisible, détection de la magie l'entoure d'une aura qui la rend visible (mais elle n'en devient pas compréhensible pour autant). Détection de l' invisibilité, vision lucide, une gemme de vision ou une robe de vision totale permettent également de repérer une rune invisible. Lecture de la magie révèle les mots contenus dans la signature, le cas échéant. Rien ne permet de dissiper la rune, qui peut être effacée normalement par son créateur ou grâce au sort effacement. Si on la trace sur un être vivant, elle s'atténue peu à peu et disparaît au bout d'un mois environ.
    Il est nécessaire d'apposer sa signature magique sur un objet avant de lancer invocation instantanée de Drawmij dessus (voir effet de ce sort pour plus de détail).



Shardross, semeur de braises

Au centre de la terre, vivent des peuples et des dieux bien singuliers. On les dit sans yeux et parfois sans bouche. On dit que des nains, des démons et des esprits y remplissent des structures cyclopéennes, érigées à même des gouffres insondables. Certains sont réputés lugubres, sombres, silencieux et glacials. Tandis que d'autres sont symbolisés par un cycle de création et de destruction ininterrompue. C'est dans l'un de ces derniers que résiderait Shardoss, semeur de braises. Une créature au comportement incompréhensible, attachée à jamais à une forge gigantesque. Pour beaucoup, il s'agit d'une simple allégorie utilisée pour représenter le cœur qui bat et l'espoir qui perdure.

Ceux qui le vénèrent, célèbrent tout autant la volonté sans faille et l'esprit combattif. Ce sont souvent des gens à problèmes, qui déclenchent des révoltes à droite et à gauche. Ce qui leur vaut une mauvaise réputation auprès de certains, et une admiration sans borne par d'autres. 

Messager :

 

"Nous brûlons d'une flamme éternelle!"

Dons (de départ) :


  • Seigneur du puits ardent : le messager peut renvoyer ou détruire les créatures de l'eau comme un message bon le fait avec les morts-vivants. il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures du feu comme un messager mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois+ modificateur de Charisme par jour. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Sorts (de départ) :

 

  • Endurance aux énergies destructives :
    -Type : abjuration
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : personnage touchée
    -Durée : 24 heures
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -
    Effet :
    
    Un personnage protégée par ce sort ne risque rien dans un environnement chaud ou froid. Elle peut donc évoluer par des températures allant de -45° à +60° sans devoir effectuer le moindre jet de Vigueur (voir le Guide du Maitre). Son équipement est également protégé.
    Endurance aux énergies destructives n'est d'aucune utilité contre les dégâts de feu et de froid. Il ne protège pas davantage des dangers liés à l'environnement, comme la fumée, le manque d'air, etc.

  • Mains brûlantes :
     -Type : Evocation [feu]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 4,50 m
    -Zone d'effet : rayonnement en forme de cône
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Un cône de flammes jaillit des mains tendues du personnage. Tous les personnages pris dans la zone dangereuses subissent 1d4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d4). Les matières inflammables telles que le tissu, le papier, le parchemin et le petit bois s'enflamment si le feu les touche. N'importe qui peut les éteindre, mais cela nécessite une action complexe.

     
  • Rage :
     -Type : enchantement (coercition) [mental]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : moyenne (30 m + 3 m:niveau)
    -Cibles : 1 créature vivante et consentante/ 3 niveaux, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
    -Durée : concentration + 1round/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Les créatures affectées bénéficient d'un bonus de moral de +2 en Force et Constitution et d'un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté. dans le même temps, elles subissent un malus de -2 à la CA. Pour le reste, l'effet est identique au pouvoir de rage de berserker (voir Manuel, des joueurs pg 25), si ce n'est que les sujets ne sont pas fatigués au terme de la rage.

     
  • Reforge :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 3 m
    -Cible : 1 objet métallique pesant jusqu'à 500g
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
    -Effet :

    Ce sort permet de réparer les dommages superficiels causés aux objets (fêlure, déchirure, etc., mais pas les déformations comme dans le cas d'un sort de distorsion du bois). Le sort peut par exemple, réparer un anneau, ressouder un  maillon ou une dague à lame fine (à condition que ces objets ne soient cassés qu'en un seul endroit). Les objets en bois, céramique ou terre cuit ne peuvent donc pas être réparés.
    On peut utiliser ce sort pour réparer un objet magique, mais les pouvoirs de ce dernier ne lui sont pas rendus (pour rendre ses propriétés à un objet magique endommagé voir les divers dons liés à la création d'objets magiques dans le Chapitre 5). Enfin, il est possible de régénérer un être artificiel. Reforge lui rend alors 1d8 points de résistance.

  • Saut :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, M
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : personnage touché
    -Durée : 1 minute/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Le sujet bénéficie d'un bonus d'altération de +10 aux tes de Saut. Ce bonus d'altération passe à +20 au niveau 5 de lanceur de sorts, et à +30 (le maximum) au niveau 9 de lanceur de sorts.
    Composante matérielle : une patte arrière de sauterelle, que l'on casse en prononçant l'incantation.



Shifiliss, impératrice du grand blizzard

Au-delà des montagnes blanches et des glaciers fermés, on dit qu'une contrée remplie de structures de glace et peuplée d'êtres mystiques perdure dans le froid mordant. Nul n'est jamais parvenu jusque là à cause des innombrables dangers et de certains obstacles insurmontables. Et si certains y sont parvenus, on en a plus jamais entendu parler par la suite.
Les contes et légendes parlent d'une reine qui vivrait dans un palais d'eau gelé, au centre d'une cité, sans commune mesure et à l'aspect bien singulier, du nom de Shifestia.  Cette souveraine aurait le pouvoir de contrôler le froid et toute matière sous son emprise.

Messager :

 

"Libéré, délivré!"

Dons (de départ) :


  • Né une nuit d'hiver : Un messager de Shifiliss bénéficie d'un bonus divin de +1 aux jets d'attaque et de dégâts lors d'attaques portées à l'aide sorts ou de capacités de froid. En outre, il bénéficie d'un bonus divin de +1 aux jets de sauvegarde. 

Sorts (de départ) :

 

 

  • Brume de dissimulation :
    -Type : Invocation (création) [air]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 6 m
    -Durée : 1 minute/niveau
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet : brouillard centré sur le jeteur de sorts et s'étendant sur 6 m de rayon et de haut


    D'épaisses volutes de brume s'élèvent autour du personnage à la fin de l'incantation. Une fois constituée, la nappe reste stationnaire. Elle limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 mètre. En cas de combat, les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficient d'un camouflage (20% de chances que les attaques les ratent). Au-delà, le camouflage devient total (50% de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent pas les repérer à vue).
    Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui généré par bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. en cas de vent important (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que boule de feu ou colonne de feu fait disparaitre la brume dans sa zone d'effet. Mur de feu la disperse dans toute la zone où il inflige des dégâts.
    Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.

  • Création d'eau :
    -Type : invocation (création) [eau]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet : jusqu'à 8 litres d'eau

    Ce sort génère une eau pure et potable, semblable à l'eau de pluie. elle apparait dans n'importe quel récipient capable de la recevoir, ou au -dessus d'une zone trois  permet de créer une fine pluie ou de rmeplir plusieurs récipients de taille moindre).
    Note : les sorts d'Invocation ne peuvent pas faire apparaitre de substance ou d'objet à l'intérieur d'une créature. L'eau pèse 1 kilo par litre.

     
  • Endurance aux énergies destructives :
    -Type : abjuration
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : personnage touchée
    -Durée : 24 heures
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -
    Effet :
    
    Un personnage protégée par ce sort ne risque rien dans un environnement chaud ou froid. Elle peut donc évoluer par des températures allant de -45° à +60° sans devoir effectuer le moindre jet de Vigueur (voir le Guide du Maitre). Son équipement est également protégé.
    Endurance aux énergies destructives n'est d'aucune utilité contre les dégâts de feu et de froid. Il ne protège pas davantage des dangers liés à l'environnement, comme la fumée, le manque d'air, etc.

     
  • Purification de nourriture et d'eau :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 3 m
    -Cible : 30 dm cube/ niveau d'eau et de nourriture impropres à la consommation
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
    -Résistance à la magie : oui (objet)
    -Effet :

    Ce sort rend la nourriture avariée et l'eau croupie respectivement mangeable et potable. Il n'évite pas un éventuel pourrissement futur. L'eau maudite et les breuvages ou aliments du même genre voient leur pouvoir annulé par purification de nourriture et d'eau. par contre, le sort reste sans effet sur les potions magiques et les créatures, quelles qu'elles soient.
    Note : 30 dm cube correspondent à 30 litres d'eau

  • Rayon de givre :
    -Type : évocation [froid]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 18 m
    -Zone d'effet : ligne partant du jeteur de sorts
    -Durée : 1 round/niveau ou jusqu'à épuisement
    -Jet de sauvegarde : Réflexes, annule et Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Un rayon de givre jaillit du doigt tendu du jeteur de sorts, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. le rayon inflige 1d3 points de dégâts de froid. 



Skelloss, l'oublié

De nombreux écrits parlent d'un être mystique appelé Skeloss. Ces écrits sont néanmoins dans un piteux état et n'ont été découvert que suite à des recherches approfondies de très anciennes bibliothèques et lieux de savoirs. Aucun être vivant n'a la moindre idée de quelle espèce peut bien descendre une telle créature ni même si elle descend réellement d'une espèce.
Peut-être s'agit-il d'une simple fiction inventée il y a bien longtemps, et qui s'est perdue avec le temps. Cependant, la très grande ancienneté des sources consultées donnent à penser à de nombreuses personnes que Skeloss a une origine très reculée, voir antédiluvienne. Une telle croyance a fini par faire naitre un culte autour de l'existence de cet être. On le surnomma alors l'oublié.

Ce culte n'est pas prêt de s'arrêter vu les terribles pouvoirs que les adorateurs ont gagné avec le temps et leur foi inébranlable. On en vient même à penser que Skeloss vit encore !

Messager :

 

"Tu ne sais rien!"

Dons (de départ) :


  • Identité mystérieuse : Comme l'on ne sait pratiquement plus rien de cette...chose, il est possible que certaines capacités spéciales ou  certains sorts uniques finissent par apparaitre soudainement chez un messager de Skeloss, l'oublié.

Sorts (de départ) :

 

 

  • Agrandissement :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, M
    -Temps d'incantation : 1 round
    -Portée : courte (7,50 m +1/ 2 niveaux)
    -Cible : une créature humanoïde
    -Durée : 1 minute/ niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Ce sort fait instantanément grossir la créature humanoïde qu'il affecte, ce qui double sa taille et multiplie son poids par huit. cela a pour effet d'augmenter sa catégorie de taille d'un cran. la cible tient alors compte d'un bonus de taille de +2 en Force, d'un malus de taille de -2 en dextérité (1 minimum), et d'un malus de -1 aux jets d'attaque et à la Ca en raison de sa nouvelle taille.
    Une créature humanoïde de taille G affiche un espace occupé et une allonge naturelle de 3 mètres. par contre, le sort ne modifie en rien la vitesse de déplacement du sujet.
    Si la place requise est insuffisante, la créature atteint la taille possible maximale et peut effectuer un test de Force (en tenant compte de la nouvelle valeur) pour briser toute entrave. En cas d'échec, elle est bloquée mais n'est pas blessée. Le sort ne permet donc pas de broyer une créature en la faisant grandir.
    Tout ce qui porte la créature affectée grandit avec elle. Les armes de corps à corps et les projectiles affectés infligent davantage de dégâts (voir table 2 -2 Guide du maitre). Si le sujet lâche l'un de ses objets agrandis (ce qui inclut projectiles e armes de jets), celui-ci recouvre instantanément sa taille normale. Cela veut dire que les armes de jet infligent des dégâts normaux et que les projectiles infligent des dégâts basés sur la taille de l'arme qui les a lancés. Les propriétés magiques des objets agrandis ne sont pas modifiés par ce sort. Ainsi, une épée +1agrandie dispose d'un bonus d'altération de +1, une baguette aussi grosse qu'un bâton conserve les mêmes pouvoirs et une potion géante est seulement plus diluée, ce qui signifie qu'il faut en boire davantage pour obtenir le résultat souhaité.
    Les effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu'il n'est pas possible de jeter un second agrandissement sur un humanoïde qui en profite déjà.
    Agrandissement contre et dissipe rapetissement. Il est possible d'user de permanence sur un sort d'agrandissement.
    Composante matérielle : une pincée de poudre de fer. 

  • Effacement :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/ 2 niveaux)
    -Cible : 1 parchemin ou 2 pages
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : voir effet
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Ce sort permet d'effacer les écrits, soit sur un parchemin magique, soit sur deux pages de papier, vélin ou autre matière similaire. Il fait disparaitre les runes explosives, glyphes de garde, sceaux su serpent et autres signatures magiques, mais pas les symboles ou les textes illusoires. Les écrits non magiques sont automatiquement effacés si le lanceur de sorts est le seul à les tenir en main au moment de l'incantation (si quelqu'un d'autre les tient également, les chances de succès sont de 90%).
    Les textes magiques doivent eux aussi être touchés, et le personnage de les efface que s'il obtient 15 ou plus sur un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts). Un résultat de 1 ou de 2 est toujours un échec, quel que soit le niveau du jeteur de sorts. Si ce dernier ne parvient pas à effacer des runes explosives, un glyphe de garde ou un sceau du serpent, il les active accidentellement et en subit les effets.

  • Endurance aux énergies destructives :
    -Type : abjuration
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : personnage touchée
    -Durée : 24 heures
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -
    Effet :
    
    Un personnage protégée par ce sort ne risque rien dans un environnement chaud ou froid. Elle peut donc évoluer par des températures allant de -45° à +60° sans devoir effectuer le moindre jet de Vigueur (voir le Guide du Maitre). Son équipement est également protégé.
    Endurance aux énergies destructives n'est d'aucune utilité contre les dégâts de feu et de froid. Il ne protège pas davantage des dangers liés à l'environnement, comme la fumée, le manque d'air, etc.

     
  • En mille morceaux :
    -Type : évocation [mal]
    -Composantes : V
    -Temps d'incantation : 1 action complexe
    -Portée : courte (7,50 m +1,5/ 2 niveaux)
    -Cible : personnage entravée
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
    -Résistance à la magie : oui (objet)
    -Effet :

    Au terme de l'incantation, la cible enchainée ou simplement entravée, retrouve liberté. En effet, ce qui la retient vole en éclat sous le pouvoir du lanceur de sort.

     
  • Soins légers :
    -Type : invocation (guérison)
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : créature touchée
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir effet)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet :

    En posant les mains sur un personnage vivant, le jeteur de sorts lui transmet de l'énergie positive qui lui permet de récupérer 1d8 points de vie, +1 par niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5).
    Les morts-vivants étant animés d'énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu'il ne les soigne. un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.



Strinsh, l'essaim

-Manque d'informations à son sujet-


Celle-qui-nous-nomme/ The One Who Names Us

Il y a de cela des millions d'années, un artefact de grande taille fut découvert par les habitants d'Oshando. Il présentait alors de curieuses caractéristiques et un potentiel sans limite. des guerres suivirent alors pour déterminer qui le garderait.  Certaines sont même encore d'actualité, même si la raison originale de ces conflits a sombré dans l'oubli depuis longtemps.
L'artefact, lui, a disparu dans le chaos qu'il avait déclenché. A tel point, qu'on ignore aujourd'hui où il se trouve et qui le possède.


La présence de certains groupes ou castes spéciales donnent néanmoins à penser qu'il n'a pas disparu, et qu'il existe bel et bien. C'est pourquoi nombreux sont ceux qui ont choisis de servir cet artefact en tant que divinité. Ils s'acharnent alors à explorer les secrets de la machinerie, de l'ingénierie et de toute technologie possible pour se retrouver plus proche de l'objet mystérieux.

Messager :

 

"Pour l'esprit de la machine!"

Dons (de départ) :


  • Au service de la machine : les compétences Artisanat, Désamorçage/sabotage et connaissances (ingénierie) sont de compétences de classe

Sorts (de départ) :

 

 

  • Alarme :
    -Type : abjuration
    -Composantes : V, F, F/FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/ 2 niveaux)
    -Zone d'effet : émanation de 6 m de rayon autour du point choisi
    -Durée : 2 heures/niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Alarme fait retentir une sonnerie d'alerte audible ou mentale chaque fois qu'une créature de taille TP ou supérieure pénètre dans la zone protégée ou la touche. Quiconque donne le mot de passe (choisi par le personnage au moment de l'incantation) peut entrer sans déclencher l'alarme. C'est le jeteur de sorts qui décide si la sonnerie est audible ou mentale.
    Alarme mentale : le personnage est le seul à prendre conscience de l'intrusion, mais il faut pour cela qu'il se trouve à moins de 1,5 kilomètre de l'endroit protégé. Il entend une brève sonnerie  qui le réveille s'il dormait mais ne nuit en rien à sa concentration. LO'alerte lui parvient meêm s'il st sous le coup d'un sort de silence.

  • Disque flottant de Tenser :
    -Type : évocation [force]
    -Composantes : V, G, M
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    -Durée : 1 heure/ niveau
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Ce sort génère un plan de force légèrement concave, suivant le personnage et pouvant et pouvant porter une charge non négligeable. large de 90 centimètres, il s'enfonce de 2,5 centimètres en son centre et accepte jusqu'à 50 kilos par niveau de lanceur de sorts (il peut également transporter de l'eau ou un autre liquide, auquel cas sa capacité se limite à 8 litres quel que soit le niveau du jeteur de sorts). Il flotte à moins d'un mètre du niveau du sol et reste horizontal en toutes circonstances. Capable de se déplacer dans les limites de portée du sort, il suit le personnage en avançant à la même vitesse que lui. Si son créateur ne le dirige pas consciemment, le disque conserve un intervalle de 1,50 mètre entre eux. il disparait instantanément si le personnage s'éloigne au-delà des limites de portée (en se déplaçant trop rapidement ou en utilisant un sort tel que téléportation) ou si on essaye de le soulever à plus d'un mètre du sol. Quand il se volatilise, tout ce qu'il transportait tombe au sol.
    Composante matérielle : une goutte de mercure.


  • Endurance aux énergies destructives :
    -Type : abjuration
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1action simple
    -Portée : contact
    -Cible : personnage touché
    -Durée : 24 heures
    -Jet de sauvegarde :  Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet :

    Un personnage protégée par ce sort ne risque rien dans un environnement chaud ou froid. Elle peut donc évoluer par des températures allant de -45° à +60° sans devoir effectuer le moindre jet de Vigueur (voir le Guide du Maitre). Son équipement est également protégé.
    Endurance aux énergies destructives n'est d'aucune utilité contre les dégâts de feu et de froid. Il ne protège pas davantage des dangers liés à l'environnement, comme la fumée, le manque d'air, etc.

  • En mille morceaux :
    -Type : évocation [mal]
    -Composantes : V
    -Temps d'incantation : 1 action complexe
    -Portée : courte (7,50 m +1,5/ 2 niveaux)
    -Cible : personnage entravée
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet :

    Au terme de l'incantation, la cible enchainée ou simplement entravée, retrouve liberté. En effet, ce qui la retient vole en éclat sous le pouvoir du lanceur de sort.

  • Reforge :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 3 m
    -Cible : 1 objet métallique pesant jusqu'à 500g
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
    -Effet :

    Ce sort permet de réparer les dommages superficiels causés aux objets (fêlure, déchirure, etc., mais pas les déformations comme dans le cas d'un sort de distorsion du bois). Le sort peut par exemple, réparer un anneau, ressouder un  maillon ou une dague à lame fine (à condition que ces objets ne soient cassés qu'en un seul endroit). Les objets en bois, céramique ou terre cuit ne peuvent donc pas être réparés.
    On peut utiliser ce sort pour réparer un objet magique, mais les pouvoirs de ce dernier ne lui sont pas rendus (pour rendre ses propriétés à un objet magique endommagé voir les divers dons liés à la création d'objets magiques dans le Chapitre 5). Enfin, il est possible de régénérer un être artificiel. Reforge lui rend alors 1d8 points de résistance.



Ceux-que-l'on-ne-voit-pas/ Those Whose We Don't See

Dans certains contrées reculées d'Oshando, de titanesques masses de métal bousculent les nuages et découpent leur masse nébuleuse. Encerclé d'éclairs, garnis de lumières, ces édifices ambulants dominent les terres et leurs habitants. Leur passage rappelle aux espèces inférieurs qu'elles n'ont toujours pas réussi à ériger une structure atteignant les hautes cimes célestes, les réduisant à l'état d'insectes.

 

De nombreux manipulateurs d'énergie mystique et savants, ont tentés de percer le mystère de ces visiteurs sans visage, mais sans grand succès. Et pour garder l'espoir d'y parvenir un jour, un cercle fermé s'est formé. En son sein, on discute, on débat et surtout on cherche toute trace tangible du passage de ces maitres des cieux. Certaines sources prétendent que ces navires se poseraient à certains endroits précis de ce monde. Cette pensée anime les partisans de ce groupe de recherche qui envoie sans cesse des espions dans les endroits où l'on a confirmé leur présence. En outre, des bases d'opérations et des vigiles ont été postées dans un maximum de grandes villes, des plus petits villages, de ruines isolées et de contrées inexplorées.
A tout cela, il faut rajouter le travail de centaines d'archéologues spécialisés qui retournent la poussière en tout lieu pour déceler quelque indice qui permettrait enfin de percer ce mystère.

 

En attendant, certains se découragent et d'autres, d'autres deviennent à ce point obsédés par cette quête de vérité qu'ils sont prêts à commettre des crimes innommables pour accéder à certaines informations, ou pour en garder l'exclusivité...

Messager :

 

"Il faut croire pour voir."


Dons (de départ) :


  • Main protectrice : les compétences déguisement, déplacement silencieux et discrétion sont des compétences de classe.

Sorts (de départ) :

 

 

  • Brume de dissimulation :
    -Type : Invocation (création) [air]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 6 m
    -Durée : 1 minute/niveau
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet : brouillard centré sur le jeteur de sorts et s'étendant sur 6 m de rayon et de haut


    D'épaisses volutes de brume s'élèvent autour du personnage à la fin de l'incantation. Une fois constituée, la nappe reste stationnaire. Elle limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 mètre. En cas de combat, les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficient d'un camouflage (20% de chances que les attaques les ratent). Au-delà, le camouflage devient total (50% de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent pas les repérer à vue).
    Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui généré par bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. en cas de vent important (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que boule de feu ou colonne de feu fait disparaitre la brume dans sa zone d'effet. Mur de feu la disperse dans toute la zone où il inflige des dégâts.
    Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.

  • Décharge électrique:
    -Type : évocation [électricité]
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : un personnage ou objet touché
    -Durée : permanent
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : oui
    -Effet :

    Le jeteur de sorts effectue une attaque de contact au corps à corps pour influencer à son adversaire 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts (maximum 5d6). Le jeteur de sorts bénéficie d'un bonus de +3 au jet d'attaque si son ennemi porte une armure métallique (ou majoritairement métallique).

  • Manipulation à distance :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/ 2 niveaux)
    -Cible : objet non magique pensant jusqu'à 2,5 kg et n'étant porté ou tenu par personne
    -Durée : concentration
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    En pointant le doigt vers l'objet de son choix, le lanceur de sorts peut le soulever et le déplacer sans le toucher. En sacrifiant une action de mouvement, il peut déplacer l'objet de 4,50 mètres au maximum (dans n'importe quelle direction). le sort s'arrête instantanément si la distance séparant le personnage de l'objet dépasse les limites de portée indiquées.

  • Message :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, F
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
    -Cibles : 1 créature/niveau
    -Durée : 10 minutes/niveau
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Cette incantation permet de chuchoter des messages et d'en recevoir sans risque d'être entendu par les indésirables. Le jeteur de sorts commence par indiquer du doigt toutes les créatures à inclure dans le sort. Par la suite, des qu'il murmure, le message est entendu par tous les destinataires désignés, à condition qu'ils se trouvent dans les limites de portée. L'effet du sort est bloqué par un silence d'origine magique, 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal (ou une fine couche de plomb) ou 90 centimètres de bois ou de terre. le message n'a pas besoin de se déplacer en ligne droite. Il peut contourner un obstacle physique, à condition que le chemin qu'il emprunte reste à l'intérieur des limites de portée. Les créatures recevant le message peuvent à leur tour chuchoter une réponse, que le personnage entend. Le sort transmet les sons, pas le sens; il ne permet donc pas de franchir la barrière du langage.
    Note : pour énoncer un message, il est nécessaire de le prononcer très bas, ce qui peut permettre à un roublard formé à lire sur les lèvres de l'intercepter.
    Focaliseur : un petit bout de fil de cuivre.
     
  • Passage sans trace :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : 1 créature touchée/niveau
    -Durée : 1 heure : niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet :

    Les sujets peuvent marcher sur la surface de leur choix (boue, neige, poussière, etc.) sans laisser la moindre trace de leur passage. seuls des moyens magiques permettent de les suivre.



Varul, la folie montée


-Manque d'informations à son sujet-


Vexel, donateur de victoire

Depuis l'aube des temps, Vexel, donateur de victoires, guide les espèces qui ont choisi de surmonter les épreuves et de défier les forces qui s'acharnaient à les remettre à leur place.
Ainsi, de nombreuses créatures ont pu croître et de nombreux guerriers ont pu lever haut leur arme. En échange de son aide précieuse, le dieu de la victoire exige de ses adorateurs qu'ils ne cessent de s'améliorer, de se perfectionner. Leur volonté doit être sans faille et leur questionnement ne doit conduire qu'à la meilleure manière de battre l'adversaire.

La caste des Chevaliers de l'éternité est un ensemble de combattants de l'honneur et de la force, qui pourchassent les ennemis qu'on leur désigne et qui font régner l'ordre et le respect autour d'eux. Des souverains requièrent parfois leurs précieux services. On les dit imbattables, invincibles, sans soupçons ni remords, ... des bêtes à tuer, des épées vivantes.

Messager :

 

Vexel, donateur de victoire ne confère pas ses bienfaits à n'importe qui! Si il vous a choisi comme messager, c'est qu'il a vu en vous un avenir prometteur et une volonté de fer.
Vexel n'est pas le genre de dieu que l'on peut se permettre de décevoir. Si vous vous faites capturer, emprisonner ou battre en combat singulier, Vexel vous abandonnera! Il vous faudra alors remonter dans son estime en engrangeant suffisamment de titres ou en remportant suffisamment de victoires que pour le satisfaire à nouveau.
dans le cas contraire, il vous faudra trouver un autre dieu...

 

Arme de prédilection : l'épée

 

"La victoire n'est pas une option!"

Dons (de départ) :


  • Expertise du combat : Permet d'échanger un malus à l'attaque contre un bonus à la Ca (5 points max.)
  • Endurance : Bonus de +4 sur certains tests et jets de sauvegarde

Sorts (de départ) :

 

 

  • Arme magique :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : arme touchée
    -Durée : 1 minute/niveau
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
    -Effet :

    Ce sort confère à l'arme choisie un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Un bonus d'altération n'est pas cumulable avec celui que confère une arme de maître.
    On ne peut pas lancer ce sort sur une arme naturelle (poings, etc. ; voir morsure magique). les attaques à mains nues de certains personnages sont considérés comme des armes et peuvent donc bénéficier de ce sort.


  • Bénédiction :
    -Type : enchantement (coercition) [mental]
    -Composantes : V, G, FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : 15 m
    -Zone d'effet : le lanceur de sorts et tous les alliés se trouvant dans un rayonnement de 15 m ou moins centré
      sur le personnage
    -Durée : 1 minute/niveau
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet :

    Ce sort procure un regain de courage aux alliés du personnage, ce qui se traduit par un bonus de moral de +1, tant aux jets d'attaque qu'aux jets de sauvegarde contre la terreur.
    Bénédiction contre et dissipe imprécation.

     
  • Bénédiction d'arme :
    -Type : transmutation
    -Composantes : V, G
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : arme touchée
    -Durée : 1 minute/niveau
    -Jet de sauvegarde : aucun
    -Résistance à la magie : non
    -Effet :

    Ce sort rend l'arme ciblée particulièrement puissante contre les créatures maléfiques. Elle annule la réduction de dégâts dont bénéficient certaines créatures et frappe les êtres maléfiques intangibles comme si elle bénéficiait d'un bonus d'altération de +1 (mais le sort ne confère pas un réel bonus d'altération). l'arme est bonne, ce qui lui permet de passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures, en particulier les Extérieurs mauvais (cet effet réprime et remplace l'éventuel alignement de l'arme). Il est possible d'utiliser ce sort sur une flèche ou un carreau d'arbalète, mais une arme à projectile (arc, etc.) affectée ne transmet pas ses propriétés aux projectiles qu'elle tire.
    En outre, elle réussit automatiquement les coups critiques contre les créatures maléfiques (ce qui signifie que tout critique possible en devient un sans qu'il soit nécessaire de jeter le dé). Toutefois, cet effet ne peut pas affecter les armes bénéficiant déjà d'un effet magique lié aux coups critiques, comme c'est le cas pour les armes acérées ou les épées vorpales.
     
  • Protection contre le Chaos/mal :
    -Type : Abjuration [Loi]
    -Composantes : V, G, M/ FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible: créature touchée
    -Durée : 1 minute/ niveau (T)
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : non (voir description)
    -Effet :

    Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures d'alignement chaotique, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures convoquées. il crée une barrière magique à 30 centimètres autour du sujet. cette barrière se déplace avec le personnage et a trois effets principaux :
    Premièrement, le personnage bénéficie d'un bonus de parade de +2 à la Ca et d'un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. ces deux bonus s'appliquent uniquement contre les attaques portées par les créatures chaotiques.
    Deuxièmement, la barrière bloque toute tentative visant à posséder le sujet (par exemple, à l'aide du sort possession) ou pour prendre le contrôle de ses actes, ce qui inclut les effets d'enchantement (coercition), comme c'est le cas pour une domination. Dans ce second cas, la protection n'empêche pas l'adversaire de dominer le sujet, mais il ne peut pas lui donner d'ordre. Par contre, si protection contre le Chaos s'achève avant le pouvoir du protagoniste, ce dernier peut alors prendre le contrôle du personnage. Le sort fonctionne pareil contre la possession : il la réprime tant qu'il fait effet mais ne l'annule pas (si le sujet était possédé avant que protection contre le Chaos ne fasse effet, il le reste une fois le sort lancé). Cet effet est valable quel que soit l'alignement de l'agresseur (qui n'a pas besoin d'être chaotique).
    Enfin, le sort empêche les créatures convoquées de toucher le personnage. les attaques naturelles de ces créatures, échouent automatiquement, et elles n'ont d'autre choix que de reculer si leurs attaques les obligent à toucher l'individu protégé. Les créatures d'alignement loyal sont immunisés contre cet effet du sort. La protection contre les créatures convoquées s'achève instantanément si le sujet attaque l'entité ou tente de la repousser à l'aide de la barrière. Enfin, la résistance à la magie peut permettre à une créature d'atteindre normalement le personnage.
    Composante matérielle profane : un peu de poudre d'argent à l'aide de laquelle le lanceur de sorts trace un cercle de 90 centimètres de diamètre sur le sol autour du personnage qu'il désire protéger.

  • Résistance :
    -Type : abjuration
    -Composantes : V, G, M/FD
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : contact
    -Cible : créature touchée 
    -Durée : 1 minute
    -Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
    -Résistance à la magie : oui (inoffensif)
    -Effet :

    Ce sort protège la cible en lui conférant temporairement un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde.
    On peut user de permanence sur un sort de résistance.
    Composante matérielle profane : une cape miniature.