Guerrier



Présentation



Informations techniques

  • Caractéristiques : La force est importante pour le guerrier car elle modifie le résultat des jets d'attaque et de dégâts. La Constitution est également très utile, car le guerrier, souvent en première ligne, a besoin de beaucoup de points de vie. la Dextérité peut également lui servir s'il souhaite faire usage d'un arc ou utiliser certains dons auxquels elle est étroitement associée, mais l'armure qu'il porte fait généralement disparaître tout ou partie des avantages de cette caractéristique.
     
  • Alignement : Au choix 
  • Dés de vie : d10
  • Compétences de classe : Les compétences du guerrier ( et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Equitation (Dex), escalade (For), Intimidation (Cha), natation (For) et Saut (For). Voir le Chapitre 4 : les compétences, pour la description de toutes ces compétences.
    Points de compétence au départ : (2 + modificateur d'Int) x 4
  • Particularités de la classe :

    Armes et armures : Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
  • Bonus de base : +1 à l'attaque 
                                 +2 de Vigueur
  • Dons supplémentaires : Au départ, le guerrier peut choisir un don supplémentaire, en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux kilidrins. Par la suite, il en gagne d'autres. Ses dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des dons de guerrier (cf Manuel des Joueurs pg 90). le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les valeurs de caractéristiques et le bonus à l'attaque minimaux (cf: Manuel des Joueurs : chapitre 5, pour plus de détails). Lors du choix de ces futurs dons, le guerrier n'est pas limité à la liste ci-dessus.