Ashel



Présentation

La vie s’incarne dans diverses formes, parfois les plus extravagantes. Vous avez déjà surement entendu parler de ces créatures qui ont une apparence qui semble totalement incohérente avec le reste de la nature. Ce genre de créatures dont le corps semble échapper à toutes lois préétablies par l’ordre des choses, dotées de corps translucides, capables de muer pour revêtir un aspect totalement différent du premier, etc. Les ashels (prononcé /a ʃ ɛl/) pourraient rentrer dans cette catégorie de créatures. Cependant, cette race est encore plus inconcevable que toutes les autres que vous avez pu rencontrer. Ces êtres, arborant habituellement une apparence humanoïde, ont la peau pâle et crayeuse, sèche comme la poussière.  Cela pourrait déjà vous perturber, mais le plus incongru est invisible, il se cache à l’intérieur même de leur corps et fonde la clé de voûte de leur organisme : le sang ! Le sang des ashels est fort différent de toutes les formes de sang que vous avez pu connaitre -pour peu que vous fussiez au courant qu’il existait différents types de sang bien entendu... Le sang ashel coagule encore moins que celui des êtres « normaux », et leur porteur sont capables de le manipuler à leur guise. Dès le moment où ils commencent à saigner, où la frontière épidermique entre l’intérieur et l’extérieur du corps se brise, les ashels deviennent une menace sérieuse pour tous ceux qui ont tenté de leur causer du mal. Ces derniers voient alors leur adversaire faire flotter le sang dans les airs comme par lévitation, puis en faire des flux qui serpentent tout autour et enfin transpercent l’assaillant avec force et soudaineté. Puis, ces guerriers redoutables assimilent leur sang avec celui de leur victime, volent quelques cellules et tissus, et se régénèrent à partir de ceux-ci. Comme vous l’aurez compris, les ashels ont l’incroyable don biologique de pouvoir décomposer et recomposer les composants essentiels de chaque entité vivante à volonté, jusqu’à les convertir à la formule de leur propre conception ! Toutes ces particularités, et surtout ce sang qui n’en est peut-être même pas un, intriguent depuis toujours les autres espèces peuplant Oshando. Surtout que l’on n’a jamais su vraiment d’où ils venaient. Certains disent qu’ils viennent de l’espace ; d’autres encore qu’ils résultent d’une expérience scientifique qui a mal tournée ; d’autres qu’ils sont le fruit d’une magie ancienne et redoutable ; et enfin ceux qui les apprécient le moins ne les voient que comme une maladie qui aurait corrompue une espèce quelconque et qui aurait ensuite évoluée pour donner vie à ces monstres dérangeants. Malgré toutes les théories échafaudées, la Lignée -nom que se donne le peuple du sang- reste emplie de mystères …


Particularités

  • Bonus/malus : +2 constitution, -2 force
  • Taille moyenne : En tant que créature de taille M, les ashels n'ont ni bonus, ni malus de taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base est égale à 10 mètres.
  • Immunité contre les sorts et effets magiques de type poison. Immunité contre les poisons de tout type (ou presque). Comme ils ont la possibilité de contrôler entièrement le flux sanguin qui parcoure leur corps, les ashels peuvent extraire par une blessure, en acheminant à travers le circuit, tous les corps étrangers détectés par l'organisme.
  • Un.e ashel.le dispose automatiquement du don Robustesse.
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire tous les deux niveaux par la suite.
  • Maîtrise du sang : les ashels sont en mesure de contrôler à volonté leur sang. De plus, son état se stabilise automatiquement dès que ses points de vie tombent en dessous de 0. Néanmoins, il meurt s'il atteint -10 points de vie ou moins. De plus, un.e ashel.le souhaitant payer le coût d'un sort en sang alors que ses points de vie sont déjà en-dessous de 0 doit effectuer un test de vigueur. S'il le rate, le sort échoue automatiquement.
  • Sang ashel : Ils sont considérés comme des ashels à part entière pour ce qui est des pouvoirs et effets spéciaux. Ils peuvent manier des armes et objets magiques ashels. Leur sang est rouge écarlate.
  • Langues : D'office : commun et ashel. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir les autres races ou la table 4-6: langues pour connaitre les idiomes les plus courants. les ashels disposent ainsi d'une diversité aussi grande que celle des humains. 
  • Classe de prédilection : aucune (l'ashel ne peut pas se définir dans une classe précise et profiter des bonus liés à cette classe)

Informations techniques

  • Dés de vie : d10 (+4)

Background

Description physique

Leur anatomie est à la fois leur force et leur faiblesse puisqu’il leur est difficile voire impossible de revêtir la plupart des armures et que certains effets -comme l’hydratation- qui affectent d’habitude les kilidrins et autres races humanoïdes les affectent d’autant plus. Néanmoins, cela reste un avantage majeur dans la grande chaine alimentaire d’Oshando.
Il est également curieux de noter que la forme que prend leurs corps est façonnée durant leur croissance par l’image qu’ils ont d’eux-mêmes à travers leur géniteur. Ainsi, si un ashel se retrouve orphelin et coupé de la communauté ashel, et qu’il est élevé par des kilidrins, son physique se calquera sur celui de ses parents adoptifs et/ou des individus qu’il fréquente au quotidien. C’est la raison pour laquelle il est difficile d’établir une norme fixe lorsque l’on aborde le physique de ces êtres étranges. La particularité de leur croissance va d’ailleurs plus loin encore puisque leur sexe varie tout autant. Il arrive même souvent que le sexe de l’individu ne soit pas discernable et qu’il relève plus d’un entre deux.

Les ashels apprennent très tôt à maitriser leur corps et à le manipuler à leur bon vouloir. Plus tard, on les confronte à d’autres êtres vivants -animaux pour commencer- à qui ils font subir toute sorte de transformation et d’expérience jusqu’à être en mesure de pouvoir soigner les blessures de leurs corps ou de celui des alliés et de pouvoir infliger mille tourments à ceux qui oseraient les défier. Enfin, on prétend que certains ashels -d’un âge fort avancé et d’une expérience sans commune mesure- auraient atteint un tel control d’eux-mêmes, qu’ils seraient capables de faire ressortir l’ensemble de leurs os de leur corps sans mourir, et d’en faire des armes et armures pour combattre.

 

NB : L’apparence et les capacités des ashels varient parfois au sein de la Lignée, entre différentes familles.

Personnalités

En outre, qu’ils soient hommes, femmes ou d’un sexe indécis (voir plus haut), les ashels ne ressentent pas autant la douleur que les autres êtres vivants, puisqu’ils maitrisent leurs corps et ses influx nerveux. Ils manquent aussi cruellement d’empathie lorsqu’ils ont été élevés au sein d’une des nombreuses communautés très fermées des ashels. La société ashel se fonde sur le principe de pureté. Rien n’est plus important que de rester pure, autant physiquement que mentalement. Une telle pensée les conduit à rejeter et dénigrer certaines coutumes et comportements provenant du reste du monde qu’ils considèrent comme impropres, voir même relevant de l’aliénation. Bien loin de subir la douleur, ils l’accueillent comme un plaisir et une bénédiction. La douleur émeut leurs sens et amplifie leurs pouvoirs, qu’ils soient offensifs ou défensifs.

Relations

Les ashels se méfient des autres espèces. Soit ils ne représentent pas un danger, dans ce cas ils les méprisent et les traitent comme des êtres insignifiants et primitifs ; soit ils représentent une menace, et alors le peuple du sang les craint et planifie leur future extinction. Dès la naissance, on leur apprend à aimer leurs semblables au détriment des autres êtres vivants. Il existe très peu de rivalité entre ashels. Mais la méfiance réciproque entre les espèces conduit souvent à des conflits violents. Les ashels exècrent particulièrement les orques qu’ils considèrent comme des barbares dégénérés, impropres et brutaux. Ils ne fréquentent que rarement les nains, les gobelins et les shards, et non donc par conséquent pas vraiment d’avis général les concernant. En revanche, ils arborent un passif plutôt neutre envers les kilidrins et vont même parfois jusqu’à bien s’entendre avec les nations qu’ils considèrent comme les plus civilisées et les plus raffinées. Ils ne peuvent cependant pas s’empêcher de les observer avec dédain pour la faiblesse organique dont ils font preuve au quotidien. Ne pas pouvoir soigner facilement toute blessure subite, pire mourir d’infections et de maladies contagieuses est pour eux inconcevable et est la preuve d’une faille dans la structure organique de l’espèce en question.

Le peuple du sang s’entend plutôt bien avec les shivals : peuple des plus raffinées et qui a réussi à progresser davantage que les primitifs dans la quête de maitrise corporelle. Pour eux, la façon qu’on les shivals de faire mouvoir leurs tentacules et leurs membres sans pareil est des plus fascinants. Les shivals partagent également avec eux la connaissance et la maitrise d’une magie bien plus subtile que celle qui est communément utilisée dans Oshando. Les ashels sont les maitres incontestés de la magie du sang, les shivals eux, manipulent le nuxu -énergie mystérieuse puissante- comme de véritables artistes. A cela s’ajoute une certaine amitié avec les Veyns pour leur raffinement et leur lien avec la nature et l’ordre des éléments.

Alignement

Les ashels sont généralement neutres. Mais l’exception confirme la règle et beaucoup ont également juré de rester loyaux à un ordre précis ou à un seigneur puissant, soit par conviction, soit par recherche de profits. Par croisement et/ou éloignement de la communauté ashel principale, on a déjà pu constater que certains membres de l’espèce donnaient lieu à des cas plus singuliers comme une empathie renforcée ou un éloignement génétique fort de la formule génétique de l’espèce. Ils forment alors de nouvelles races au sein de l’espèce mais qui ne sont pas toujours reconnues et qui sont mêmes souvent mal vues et rejetées comme impropres et impures.

Localités

Le peuple du sang n’a pas de ville à lui. Le nombre d’individus reste très faible par rapport à celui des autres races. En outre, il préfère se renfermer dans des lieux secrets et coupés du reste du monde pour éviter d’être assaillis et de subir les bassesses impropres des kilidrins et de leurs voisins. On ignore même où se trouve leur gouvernement : une assemblée de seigneurs anciens affiliés et que les légendes nomment la Cour de Sang.

Société

Les enfants ne connaissent la Cour de Sang que par le biais de leurs parents. Ces derniers ont rarement vu la Cour de Sang de leurs propres yeux et ne font que transmettre les dires et légendes qui se sont transmises de générations en générations. Ils n’oublient jamais non plus d’instruire leur progéniture des règles qui dictent la vie au sein de la Lignée. Des lois, des coutumes et des habitudes instaurées par la Cour de Sang pour permettre au peuple du sang de prospérer. En ce qui concerne les lois, il n’y en a que quatre mais elles sont inviolables. Les très très très rares qui ont eu la folie de les braver ont subi la peine de mort subite par ébullition. Ni cérémonie, ni avis, ni annonce, juste un corps retrouvé desséché au lever du jour. On appelle ces quatre lois : les Lois du Sang. Les voici :

Ne jamais trahir la Lignée.

 

Ne jamais se trouver sur le chemin des Quatre Cavaliers.

 

Ne jamais tuer d’autre ashel par assimilation ou incorporation.

 

                                                           Connaitre et respecter la Langue Rouge.

Chacune d’entre elle est assez vague, voir incompréhensible pour celui qui n’a pas reçu l’enseignement adéquat au sein de la Lignée. Par exemple, la première signifie en réalité qu’il ne faut jamais révéler quelque information que ce soit concernant le peuple ashel auprès des autres espèces, et ne cacher aucune information concernant ces espèces à la Cour de Sang. Si l’information concerne la survie de l’espèce ashel ou la substance de la Cour de Sang, l’ashel concerné a pour devoir d’aller en informer celle-ci au plus vite. On considère également qu’aider les autres espèces à progresser sur le plan technologique, ou utiliser son don pour produire certaines ressources précieuses auprès de ces espèces -comme l’or- est aussi considérée comme une trahison puisque cela finira par avoir des conséquences à long terme sur toute l’espèce des ashels. Enfin, laisser du sang ashel derrière soi, du sang qui pourrait être utilisée pour découvrir les secrets de la composition biologique ashel, est aussi condamnable que le reste déjà évoqué. Même après une bataille, les ashels récupèrent tout. Ils ont d’ailleurs souvent des problèmes diplomatiques avec les autres peuples car voler les cadavres laissés empêchent l’édification de sépultures honorables.

Religion

Les ashels conservent jalousement certains secrets concernant leurs croyances et leur avis sur les dieux des autres espèces. On sait tout de même qu’ils vénèrent Sheloda, puisque c’est eux qui l’ont fait découvrir aux autres espèces. Certains se moquent ouvertement de telle ou telle culture ou croyance. Certaines rumeurs disent que la divinité Butchin proviendrait également d’eux, mais rien ne le prouve concrètement

Language

Les ashels parlent le commun couramment mais pratiquent également un langage qu’ils se transmettent, un ensemble de symboles et de runes ésotériques qui compose la Langue Rouge. Les noms proviennent eux d’un parler formé au sein de la Cour de Sang pour bien se distinguer des autres espèces.

Noms

Male

Inal, Nallas, Enlem, Mashel, Lamsesh, Belial, Izual, Skossel, Leodal, Duriel, …

 

Femelle

Burnala, Aldaw, Seshal, Meshal, Lydial, Duriel, Jamella,  Sellinda(ss), Mathällin, Nallas, …

 

Neutre

Nallas, Duriel, Meshel, Lym, …

 

NB : Les ashels vivant parmi d’autres peuplades prennent parfois un nom plus local afin de se fondre mieux dans la masse et d’améliorer leurs chances de progresser.

Grandes familles

La Lignée se divise en plusieurs branches, plusieurs grandes familles nobles, et elles-mêmes se subdivisent à l’infini. L’honneur de la famille et la pureté de la maison importe beaucoup pour les ashels. Certains vont même jusqu’au suicide pour racheter laver l’impureté dont ils ont osé tacher l’honneur de leur famille. La honte peut prendre de nombreuses formes au sein de la Lignée elle va de l’incompétence à l’accouplement avec un être d’une autre espèce. Certains puristes interdisent même à leurs ouailles de se lier avec les membres de certaines autres familles de la Lignée.

Aventuriers

Les ashels partent régulièrement en aventure -l’une des rares occasions où ils se mêlent au reste des mortels- afin de s’enrichir, de gagner en expérience, de voir du paysage, et surtout de développer leurs nouvelles capacités.

 


Sorts

L'ashel.le commence l'aventure avec les trois sorts ci-dessous, ainsi que deux sorts de son choix dans l'une des branches qui suivent.

- Sorts ashels de Rang 1

  • Attraction :
    -Type : transmutation (sang)
    -Fréquence : une fois par tour
    -Coût en points de vie : 1
    -Temps d'incantation : instantanée
    -Portée : moyenne (30 m + 3 m/degré de maitrise)
    -Cible : personnage (monstre ou héros)
    -Durée : instantanée
    -Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
    -Description : Attire une créature jusqu'au lanceur. La créature attirée peut esquiver le coup en effectuant un test de réflexes.
  • Dissolution :
    -Type : transmutation (sang)
    -Fréquence : une fois par tour
    -Coût en points de vie : 2
    -Temps d'incantation : 1 action simple
    -Portée : toutes les créatures touchées
    -Cible : personnages (monstres ou héros)
    -Durée : instantanée
    -Description : Attaque qui touche tous les alliés et ennemis présent sur des cases adjacente au ashel (ou au contact). Ces personnages subissent 1d6 +1/degré de maitrise. L'ashel se soigne de 1 point de vie pour chaque dommage infligé.
  • La douloureuse :
    -Type : transmutation (sang)
    -Fréquence : illimité (mais une seule en jeu en même temps)
    -Coût en point de vie : 1
    -Temps d'incantation : un round
    -Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/ deux degrés de maitrise)
    -Effet : crée une arme de sang
    -Durée : 2 rounds +1/degré de maitrise (T)
    - Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
    - Résistance magique : non
    -Description : Invoque une épée animée qui blesse tout personnage (monstre ou héros) qui ose s'en approcher. Tout personnage passant sur une case adjacente à la douloureuse subit automatiquement 1d4 de dégâts +1/degré de maitrise. L'ashel.le se soigne de 1 point de vie pour chaque dommage infligé. La créature peut tenter un jet de réflexes pour diminuer de moitié les dégâts.
    La douloureuse ne peut pas se déplacer.

 

-Les branches de sorts sont en cours d'écriture. Merci de votre patience-