Shard



Présentation

 

Les shards sont des lézards humanoïdes robustes, sages et talentueux dont le corps peut atteindre de 2m à 2m50 une fois adulte. Omnivores et ovipares, les shards vivent dans une société unie mais qui vit à l’écart du reste du monde et qui n’apprécie pas beaucoup les étrangers. Le style de vie aborigène, presque aztèque des shards et leur mode de vie basé sur la force et la survie les font passer le plus souvent aux yeux des autres espèces et nations comme des sauvages sans foi ni loi. Ces idées reçues sont très éloignées de la réalité …

 


Particularités 

  • Bonus/malus : +2 force, +2 constitution; -2 intelligence, +2 sagesse, -4 charisme
  • Taille moyenne : En tant que créature de taille M, les shards n'ont ni bonus, ni malus de taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base est égale à 10 mètres.
  • Bonus raciale de +2 au jet de sauvegarde contre le feu. 
  • Bonus raciale de +2 au jet de Natation
  • Carnivore : les shards se nourrissent exclusivement de viandes et de poissons. Ils utilisent leurs griffes et leurs crocs.
  • Sang froid : Ils sont considérés comme des shards à part entière pour ce qui est des pouvoirs et effets spéciaux. Ils peuvent manier des armes et objets magiques shards
  • Langues : D'office : commun et shard.
  • Classe de prédilection : guerrier, élu, champion, messager

Background

Description physique

Comme dit précédemment, les shards de sexe masculin atteignent généralement une taille de 2m à 2m50 une fois adulte. Les femmes, elles, atteignent 1m70 à 1m90. Il arrive que certains ou certaines atteignent une taille plus élevée encore dans certaines hautes lignées, mais l’inverse est encore plus rare, voir quasi inexistant, en raison des premières années de vie des nouveaux nés qui les forcent à s’entredévorer et où les plus petits servent généralement de plat aux plus grands. Les shards ont la particularité de ne jamais arrêter de grandir. Certes, la croissance ralentit après un certain âge, mais leur alimentation et leur anatomie leur permet de continuer à croître, lentement mais surement, atteignant des piques de croissance parfois vertigineux…

 

Taille/âge

6 mois

2 ans

 5 ans

8 ans

12 ans

18 ans

30 ans

100 ans

300 ans

Masculin

60cm

80cm

1m

1m20

1m40

1m80

2m20-50

3m

4-5m

Féminin

60cm

80cm

1m

1m20

1m30

1m50

1m70-90

2m

2m

 

 

Comme tous les lézards, les shards sont recouverts d’écailles luisantes, dont la couleur varie extrêmement en fonction du milieu dans lequel la lignée a vécu. Néanmoins, comme les shards habitent surtout dans leurs trois cités principales, ou dans les villages alentours, qui se situent dans milieux humides et tropicales, ils arborent majoritairement une couleur allant du vert au noir, en passant par le jaune et le brun. On dit que certains lézards vivent dans l’Outremonde et qu’ils y seraient plutôt de couleur bleu. La lignée Arakan qui réside dans le désert rouge de la Terre Enragée est recouverte d’écailles rouges, parfois ambre, parfois dorées comme l’or pur. Ces reptiles sont dotés d’oreilles à tympan apparent sans conduit auditif externe. Leurs paupières sont mobiles.

Ensuite, les shards sont des homéothermes, à la fois sang-froid et de sang-chaud (comme les requins, ils vivent difficilement dans certains climats froids. La grande majorité des shards vivent dans les marais et les jungles, donc dans un climat tropical ou du moins humide et suffisamment chaud. Néanmoins, les lézards sont en mesure de vivre dans des climats plus secs, plus chauds, voir un peu plus froids grâce à la poïkilothermie (la température de ces animaux varie, souvent en fonction de la température ambiante de l'environnement immédiat) et au bradymétabolisme (le métabolisme au repos est bas en raison de conditions hivernales extrêmes, ou par manque de nourriture ces animaux peuvent "sombrer" dans des états proches de la mort, jusqu'au retour de conditions favorables, comme pour l’hibernation). Grâce à ses deux dons naturels, ces lézards géants ont une grande capacité de survie et d’adaptation. D’ailleurs, il existe une grande variété d’apparence parmi les sauriens car le corps s’est adapté au fil des générations en fonction du climat et de l’environnement. Par exemple, certaines communautés qui vivent en bord de mer et qui se nourrissent majoritairement de poissons ont de nombreuses et fines dents qui tombent et repoussent deux à trois fois par an. D’autres qui vivent sur la Terre Enragée ont acquis une résistance naturelle au feu et aux hautes températures. Si les shards de l’Outremonde existent, on suppose qu’ils ont perdu leurs yeux comme les autres espèces qui vivent toute leur vie dans l’obscurité. Enfin, comme dit précédemment, les shards qui vivent dans la jungle et les marais ont une apparence qui leur permet de se fondre dans les plantes et l’eau boueuse.

Les sept portes de la vie

A la naissance, la couvée pondue par une même mère est emmenée à l’écart, dans un grand jardin encerclé de hauts murs et appelé Shanam (« l’enfance » ou le « cercle protecteur » de la mère en shard). Au sein de ce jardin, il y a peu d’être comestibles autres que les insectes ; peu de plantes sont comestibles (certaines sont même empoisonnées et servent à distinguer ceux qui sont suffisamment prudents pour éviter la mort avant de la sentir) ; enfin, une grande créature rôde autour de la couvée et, sans se révéler, observe la croissance du groupe. Après un temps court, les nouveaux nés ont besoin de se nourrir. Ils se trainent alors jusqu’à trouver une source de subsistance. Comme celle-ci n’est jamais satisfaisante, les lézards finissent par s’entre dévorer. Ils deviennent alors plus grands et plus forts. Même si leur anatomie leur permet de survivre en économisant l’énergie, les réserves finissent par se vider. Il leur faut alors en manger un autre. Ainsi de suite, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un. Un grand bruit retentit alors et les portes du grand jardin s’ouvrent. L’enfance se termine lentement : l’unique survivant a prouvé qu’il était le plus fort (ou le plus malin) et qu’il est prêt à affronter tout ce qui menacera la communauté.

 

Après la première porte, il est primordial de faire comprendre à ce jeune shard qu’il provient d’une communauté et qui sont ses parents. C’est là qu’intervient la deuxième porte. Après être sorti du jardin, le jeune shard (d’environ 6-7 ans) entre dans un nouveau domaine. Cette fois-ci, il ne s’agit pas d’un jardin mais d’un enfer, un environnement qui correspond très fidèlement à celui que côtoiera le shard dans sa vie future (marais, jungle hostile, désert, etc.) De grandes et terribles bêtes rôdent dans ce domaine bien plus grand. Il y a bien suffisamment de plantes et d’animaux pour nourrir tous ces êtres, ainsi que le nouveau shard. Cependant, les animaux ont une fâcheuse habitude à se construire un territoire et à le défendre de toutes leurs forces. Ainsi, les grands carnivores viennent acculer le shard pour prendre le peu de territoire qu’il prétend occuper par sa présence quotidienne. Le jeune saurien n’a aucune chance face à ces géants carnassiers ; sans compter que la créature est aussi sortie du jardin et fait sentir sa présence la nuit, sans jamais sortir de l’ombre. Mais alors l’adolescent se rend compte qu’il n’est pas le seul shard présent dans ce nouveau territoire. En effet, les shanams des autres couvées sont tous connectés à ce grand domaine central, et après être sortis de leurs enclos respectifs, les jeunes vont devoir s’allier face à l’adversité. Au début, ils réagissent comme les autres animaux, ils tentent de s’entredévorer comme ils l’ont toujours fait depuis qu’ils sont sortis de leur œuf. La tâche n’est pas aussi facile car ce sont tous des survivants experts. Finalement, la peur de certains grands prédateurs les oblige à s’unir pour survivre. Ils apprennent à se faire confiance et à utiliser à leur avantage les prédispositions de chacun. Unis et indestructibles, ils ne tardent pas à devenir les prédateurs et à traquer les grands carnassiers pour se repaître de leur chair. Au moment, où le dernier, le plus grand et le plus féroce des carnassiers s’écroule, la deuxième porte s’ouvre. Cette fois-ci, il s’agit d’un système complexe d’escaliers rétractables qui émergent des murs et qui permettent de monter au-dessus du domaine, pour tomber dans un autre.

 

La troisième arène dépasse de loin la précédente en taille. La superficie est à présent bien trop vaste que pour être entièrement contrôlé par les shards. Les enfants prennent ainsi conscience qu’ils ne peuvent pas tout contrôler et qu’ils doivent choisir un territoire et y rester pour vivre. Dans ce domaine-ci, aucune créature massive n’harcèle les jeunes compagnons d’armes ; même si la créature qui les suit depuis le début continue de les observer. En revanche, le petit groupe se trouve vite confronter à une créature inédite : un carnassier qui est grand mais sans l’être autant que d’autres carnivores déjà rencontrées. Celui-ci est rapide et enragé. Il piétine les végétations et écorche avec rage tous les êtres vivants qu’il rencontre. Il court à droite et à gauche pur déchiqueter tout ce qui semble bouger et l’étripe sans hésiter un seul instant. Il ne dort pas, ni ne se repose tant qu’il entend un seul son ou ne voit quelque chose se mouvoir dans son champ de vision. Il est dévoré par une haine insatiable. L’explication d’un tel phénomène réside dans la médecine shard. En effet, les sauriens qui s’occupent de construire et de remplir ces arènes qu’ils appellent kakros (cercles de vie), prennent une de ces bêtes réputées pour être hautement agressive et rapide et insère des herbes dans sa nourriture qui enflamment ses nerfs et provoquent des douleurs lancinantes aux oreilles chaque fois que la créature entend des sons. A partir du moment où elles sont insérées dans le domaine supérieur, ces bêtes ne vivent pas longtemps mais suffisamment longtemps que pour détruire l’entièreté de l’environnement. C’est une véritable boucherie. Comme dit précédemment, ils n’attaquent pas les shards car ils sont de natures peureuses ; mais comme ils nuisent à l’écosystème dont dépendent les jeunes survivants, ces derniers comprennent vite qu’ils doivent mettre un terme aux agissements des monstres dévastateurs pour espérer survivre. Une fois le dernier karakran tué, une quatrième porte s’ouvre et permet aux derniers membres du groupe de parvenir dans un cinquième cercle.

 

Le cinquième kakros est l’un des plus difficiles. Il arrive que des couvées entières ne passent pas cette étape et finissent par péricliter. Cette épreuve ne requiert aucun talent martial, ni aucune endurance, elle requiert uniquement de la sagesse. Hors, selon les plus anciens du Grand Conseil Suprême, l’intelligence n’est pas si dur à acquérir, ni la ressource la plus vitale. L’intelligence peut même parfois jouer contre son détenteur car elle lui donne les armes qui le mènera à son auto destruction. Non, selon eux toujours, c’est la sagesse qui est l’ultime trésor. A partir du moment où l’on détient la sagesse, on peut tout avoir : intelligence, force, résistance, bonheur, prospérité, des amis et des alliés. La cinquième leçon donc, consiste à découvrir que le seul moyen de se nourrir dans cette zone -toutes les plantes sont les mêmes verdures venimeuses qui poussaient dans le shanam- est de laisser à l’espèce principale présente dans ce cercle -le karazim- le soin de mâcher une certaine variété de ces plantes et de se nourrir de ses déjections. En effet, l’organisme du karazim est un peu particulier, car il est en mesure de neutraliser le poison contenu dans les plantes et même de s’en nourrir ! Il se nourrit même uniquement de cette substance ; tout le reste est inutile. C’est pourquoi ses déjections conservent tous les minéraux et nutriments dont ont besoin les shards. Cette épreuve est donc quasi impossible à passer car non seulement il faut découvrir le pouvoir naturel des karazims, mais aussi et surtout il ne faut pas tuer frénétiquement tous les membres de l’espèce pour s’en nourrir. Bien que ce comportement a été induit par l’apprentissage jusqu’ici, un tel comportement fournira au groupe de quoi manger pendant quelques mois, mais passé ce délai, le groupe dépérira en s’entre-dévorant aux pieds des imposantes portes qui ne s’ouvriront pas, même pour le dernier d’entre eux. Il est déjà arrivé qu’un shard découvre le secret de la réussite après avoir dévoré tous ses compagnons et qu’il devienne tellement fou qu’il soit finalement tué par la communauté. Très peu de couvées passent cette étape, et pourtant elle est essentielle. Oui, il est essentiel que les futurs membres de la communauté entrevoient tout ce que rapporte la gentillesse, la tendresse et la communion avec la nature. Cette épreuve, même si elle peut paraitre injuste et cruelle, est la raison pour laquelle les shards sont tous de grands sages -même les plus brutaux et les plus combattifs d’entre eux- et qu’ils sont en mesure de trouver une solution à des problèmes par des chemins insoupçonnés par les autres espèces vivantes. Ils ont une telle ouverture d’esprit et un tel lien avec le monde qui les entoure, qu’ils trouvent toujours une solution s’il en existe bien une, et qu’ils ne tuent leurs adversaires qu’en cas d’extrême nécessité. Sans le cinquième kakros, le shards ne seraient pas plus réfléchis que les orques et ils auraient un comportement beaucoup plus expansif et agressif, voir conquérant. Au lieu de cela, la philosophie shard dit clairement que la survie d’une espèce dépend souvent de la survie de celles qui l’entourent. Contrairement à ce que l’on peut penser -et que les kilidrins, orques et ashels pensent notamment- la recherche du pouvoir est souvent la meilleure manière de se perdre en chemin, et de finir par tomber tout en bas de la chaine alimentaire. Cette sagesse, unique et massive, est le fruit de millions d’années d’évolution de ce peuple écailleux. Leur technologie a très peu évolué au fil du temps et continue à progresser lentement car chaque trouvaille ou invention est systématiquement passée sous le jugement éclairé du Grand Conseil Suprême. Les plus vieux d’entre eux se souviennent encore d’empires et de royaumes qui ont complètement disparus parce qu’ils ont manqué de prudence avec ce qu’ils avaient eux-mêmes générer…

 

Parlons à présent du sixième et dernier kakros de l’apprentissage. Il ne s’agit pas du dernier des derniers, mais du dernier de la série qui forme à devenir un adulte. A présent, le domaine atteint la taille d’une petite province. Les jeunes ont à présent atteint l’âge de la maturité. Les premiers flirts naissent, leur corps est suffisamment développé que pour incarner une force implacable et déterminé à vivre. Ils entrent dans ce nouveau monde et y découvre une cité, majestueuse et fourmillante de ville. Ils vont dès lors apprendre à réellement vivre en communauté. Leurs leçons passées servent à présent au sein d’un grand rassemblement de semblables. Le grand ancien est là pour diriger la cité et expliquer aux nouveaux arrivants la raison de tous ces domaines ; qui ils sont ; quel est le but de leur vie ; que peuvent-ils accomplir à présent qu’ils sont dans cette communauté ; etc. On leur apprend les arts, les métiers, l’art maitrisé du combat, comment se tenir en société saurienne, la raison de toutes ces institutionnalisations, on les renseigne sur les divinités qui gouvernent ce monde et dont ils ont déjà fait l’expérience (chaque domaine a un élément représentatif et contient de nombreuses sculptures et autres représentations millénaires des cinq divinités), etc. Les shards à présent adultes imaginent qu’ils sont la seule espèce et la seule race qui aie atteint un tel développement. Pour eux, il y a beaucoup d’autres animaux et il faut les respecter mais aucun n’a la même sagesse qu’eux. Ils sont l’espèce dominante de cette planète. On leur apprend à interpréter les étoiles et les signes. On leur apprend petit à petit les symboles et leur signification, etc. Tout se déroule convenablement. Alors, de nombreuses querelles naissent et de nombreux incidents tachent la belle vie de la communauté. La ville est parfois attaquée par des intrusions extérieures, envahie par des maladies, menacer par des dissensions internes, etc. L’intérêt est alors de constater si oui ou non les jeunes sont en mesure de résoudre toutes la situation qui se présentent à eux. Ils commettent moult erreurs et ignorent encore beaucoup de choses sur leur nature, sur leur identité, sur la façon de gérer certaines liaisons, etc. Parfois, certains sont jaloux, haineux ou tout simplement timides. La cité implose la plupart du temps de l’intérieur, on la laisse alors dépérir. Puis, on la remplit par une nouvelle génération. Et ainsi de suite …

La communauté qui réussit à être suffisamment soudée pour faire face à l’adversité et à ne pas s’autodétruire, se voit alors révélé un terrible secret : tout cela n’était pas encore le véritable monde ! Ce n’était pas le dernier kakros ! Non, il en reste encore un : la vie ! Ceux qui n’ont jamais pu profiter pleinement de leur vie car ils étaient jaloux, haineux ou hésitants découvrent qu’ils ont droit à une seconde chance. Tout cela comptait plus ou moins pour du beurre. La vie leur donne la possibilité d’éviter tous les travers rencontrés sur le chemin ! Cette révolution qu’ils ont mené avec énergie, ces assassinats et ces complots, ce massacre d’innocents, ce vol, viol, fuite, honte, peur, folie : tout cela était puéril. Ils sont à présent bien conscients qu’ils n’étaient que des pions de la vie. Ils étaient prisonniers de leur condition mortelle et de leurs limites corporelles et intellectuelles. La pression sociale, la tyrannie du plaisir, le déni de leur histoire et d’un destin : tout cela leur empêchait de vivre et leur avait embrouillé l’esprit. A présent, ils voient pour de vrai. On leur promet qu’il s’agit de la seule et unique réalité. On leur dit qu’ils sont au cercle où tous les shards vivent ensemble. On finit par leur dire que le chemin ne s’arrête pas. Malgré ces dizaines d’années déjà vécues, la vie ne s’arrête jamais ! La vie est un cercle qui ne finit qu’avec la mort. Après, personne ne sait ce qu’il y a mais on sait qu’on descend dans l’Outrmemonde pour ne jamais remonter. Là-bas, d’autres cercles attendent peut-être. Ou bien, c’est le néant absolu. L’essentiel à retenir, c’est que l’on a toujours à apprendre, toujours à découvrir, toujours à explorer et à désirer. La conquête de la vie n’a pas de fin. La dépression est futile. La haine est une maladie qui n’aboutit qu’à la destruction. Avec des centaines d’années de vie, on se rend compte de la vraie valeur de la vie et on la chérit à un point tel qu’on n’oserait plus jamais prétendre nuire à sa propre existence ou à celle d’autrui. Les shards peuvent enfin profiter de leur véritable cité, plus majestueuse et plus riche que tout ce qu’ils n’auraient jamais pu espérer. Chez les shards, on ne doit pas attendre la mort pour vivre dans le paradis ; on y réside toute sa vie !

Relations

Il est très intéressant de remarquer que si les shards sont l’espèce la plus soudée et la plus solidaire en interne, ce sont aussi ceux qui détestent le plus les étrangers. Ils ont connu assez de guerres, de conflits et d’intrusions au fil du temps pour savoir que les étrangers ne respecteront jamais leurs traditions et leurs coutumes et qu’il vaut mieux les tuer sans trop poser de question plutôt que de risquer la survie de la communauté. Pur eux, les autres sont des destructeurs et des profanateurs. Les seuls étrangers qui ont le droit d’entrer dans l’une des cités sont les marchands et une dizaine de savants. Parmi ces derniers on compte l’archéologue Bran Jackson, le plus grand spécialiste kilidrin des shards qui aie jamais existé et qui est mort il y a quelques dizaines d’années. Aujourd’hui, c’est son fils Kalan Jackson qui a repris ses travaux et a pris contact avec les autorités de la cité du marais pour pouvoir poursuivre l’œuvre de son père. Sans la famille Jackson, nous ne pourrions détenir toutes ces informations formidables.

 

Les shards acceptent surtout les nains, avec qui ils s’entendent fort bien. Non seulement ils partagent de nombreux intérêts, comme l’art de la pierre, la fascination pour l’Outremonde, et l’artisanat, mais ils partagent également une ancienneté imposant le respect. Chacune des deux races réside sur Oshando depuis des millénaires et connait la Terre mieux que les autres espèces qui y ont élu domiciles plus récemment, souvent en raison de l’ancienne alliance galactique.

 

La hiérarchie des shards est une oligarchie qui fonctionne par cercles concentriques. Au centre, se trouve le roi des sauriens. Il est l’un des plus vieux, des plus grands et des plus féroces du royaume. Chacun des trois royaumes shards existant (quatre si la cité de l’Outremonde existe belle et bien) a son propre roi et sa propre hiérarchie. Un roi règne jusqu’à sa mort ou jusqu’à ce qu’il ne soit plus en état de régner. Etant donné qu’un shard peut vivre plusieurs milliers d’années, les rois restent très longtemps en place. La montée d’un nouveau roi sur le trône est l’évènement le plus important de la cité, il mobilise l’ensemble de la communauté et occupe tous les esprits. Pour désigner un nouveau roi, on choisit prioritairement dans l’ensemble de la progéniture royale. Chacune des couvées royales a subi le même enseignement que les autres couvées ; c’est pourquoi le roi n’a habituellement pas plus d’enfants que les autres familles. Cependant, son règne étant long, la progéniture s’accroit au fil du temps et l’on finit tout de même par compter plus d’une centaine d’enfants encore en vie à la mort d’un roi. En temps de guerre, ce nombre est nettement réduit. Tous les fils doivent alors diriger un groupe sélectionné d’individus pendant un temps donné. Durant cette régence, chacun a pour devoir de remplir une liste d’objectifs : édifier quelque chose de majestueux, une conquête glorieuse, obtenir un stock de vivres et de ressources suffisant, accomplir un rite sacré, aller au terme d’une introspection profonde et décrire son ressentit, etc. Si l’un des citoyens mis sous la tutelle du prince meurt par sa faute, il perd tout droit de prétention au trône. Chaque prince est ainsi évalué et observé par le Grand Conseil qui dirige la cité en absence de roi. Au terme d’une dizaine d’années, l’un d’entre eux est élu roi. Le reste des princes prend alors place au sommet du Grand Conseil pour jouer leur rôle de soutien et de conseillers. Il en est de même pour la reine (ou grande matriarche). Néanmoins, l’évènement de succession d’une reine est toujours moins important que celui d’un roi même s’il s’agit d’un évènement majeur mobilisant également beaucoup de citoyens et de ressources. Les matriarches atteignent un âge encore plus élevé que chez les rois, mais lorsqu’un roi se retire, la reine se retire avec lui. C’est le roi qui décide de qui deviendra sa reine (mais celle-ci doit être consentante et acceptée par la communauté et le Grand Conseil).

Après le cercle du roi et de la reine, on trouve celui du Grand Conseil Suprême. Le Grand Conseil Suprême est une large assemblée, semblable à un sénat, comptant mille membres en son sein ! On y trouve les frères et sœurs du roi, les derniers membres des générations les plus reculées, un représentant de chaque génération sortie des Shanams, le Grand des shamans, le Grand des guerriers, le Grand des artisans, le grand des ressources, le Grand de l’armement, le Grand de la nourriture, le Grand de la gestion de la cité, le Grand du savoir et enfin le Grand de la diplomatie. Les Grands sont des sortes de chef de chaque communauté représentée. La reine joue le rôle de Grande matriarche et pour cette raison, elle est la Grande de la couvée et des familles. Ensuite, c’est le cercle des shamans et des matriarches qui vient. Encore après, c’est le cercle des héros de guerre et des Grands de domaines plus spécifiques, moins connus ou moins reconnus. Enfin, on arrive au dernier cercle qui est celui des citoyens.

Religion

Selon les croyances shards, il existerait cinq divinités : Iskatan, le protecteur ; Shilaën, l’onde tranquille ; Rockarad, le destructeur ; Frufriss, le lointain ; Morg, le néant. Chacune serait liée à un élément naturel. Iskatan est le dieu du feu et de la lumière rouge, Shilaën le dieu de l’eau et de la lumière bleue, Rockarad le dieu de la terre et de la lumière brune. Frufriss est le dieu des airs et de la lumière blanche, et Morg est le dieu de l’ombre et de la mort.

 

Un shard peut, s’il le souhaite, offrir sa foi à l’un des cinq dieux shards. En opérant ce choix, il renonce définitivement aux autres dieux, ceux qui sont connus de tous en dehors des territoires shards. Il les voit comme de faux-dieux. Après avoir choisi l’un de ces cinq dieux de la nature, le shard en question peut choisir un don et un sort spécifique à cette divinité. Il pourra en acquérir d’autres par la suite s’il parvient à s’attirer les faveurs de son dieu. Attention que seul les shards ayant vécu dans l’Outremonde peuvent choisir Morg, le néant comme divinité.

 

 

 

Iskatan, le destructeur : Iskatan est l’esprit vengeur et le juge des criminels. Lorsqu’une cité déclare la guerre aux shards, elle s’expose à des représailles de la part d’Iskatan. Personne ne l’a jamais vu -comme il est de coutume avec les quatre autres Grands Anciens- mais l’on le représente généralement comme un vers géant polymorphe. Il serait doté de milles armes tranchantes, d’une gueule hérissée de lances et d’organes uniques destinés à prédigéré toute sorte d’organisme et de composants primaires. Ceux qui connaissent un minimum la culture shard -tel que les nains- savent très bien qu’il ne faut jamais verser le sang d’un shard innocent. Si l’on verse le sang d’un shard sans que son propre sang n’ait été versé auparavant, Iskatan le sent et se réveille pour aller équilibrer la balance. Le symbole d’Iskatan sont deux barres obliques convergeant vers le bas, en référence à la couronne de la forme allure qui trônerait sur la tête d’Iskatan. Ce motif se retrouve sur les bâtiments destinés à accueillir la justice (notamment l’arène) et sur les habits de ceux qui sont chargés d’exercer le pouvoir judiciaire et exécutif.

 

 

Don :

 

               -           ?

 

Sorts :

 

               -           ?

 

 

 

Shilaën, l’onde tranquille : Serpent géant à deux têtes, plus long que les plus grands navires, l’une des têtes respire l’air frais, l’autre est plongée dans l’obscurité de l’Outremonde. Chaque tête est dotée de six yeux, eux-mêmes situés au bout de six tentacules appelées « cornes » ou « antennes ». Shiläen est la divinité du passage et de la vue. Il assure le lien entre les mondes et entre le jour et la nuit. Il est généralement associé au savoir, à l’instruction et à l’exploration. Les savants, les chercheurs et les explorateurs shards arborent tous son emblème en forme de serpent à deux têtes dotées chacune de quatre yeux.

 

Don :

 

               -          Clairvoyance : Le shard a la faculté de voir jusqu’à 6mètres par niveau de distance dans
                    l’obscurité magique. Il profite également d’un bonus de +2 à tous ses jets de
                    Perception visuelle en pleine clarté.

 

               -          Vue de l’Outremonde : Le shard a la faculté de voir jusqu’à 6 mètres de distance par niveau
                                               dans le noir le plus complet. Les formes lui apparaissent clairement
                                               mais il les voit en blanc et noir. Il voit également l’énergie magique en bleu. Cette faculté
                                               permet de voir dans l’obscurité magique. Il profite également d’un bonus de +2 à tous
                                               jets de Perception visuelle en obscurité partielle ou totale.

 

Sorts :

 

              -          Vision dans le noir :

             Transmutation
             Niveau : Ens/Mag 2, Röd 3
             Composantes : V, G, M
            Temps d’incantation : 1 action simple
            Portée : contact
            Cible : créature touchée
            Durée : 1heure/niveau
            Jet de sauvegarde : aucun
            Résistance à la magie : oui (inoffensif)
            Description : Le bénéficiaire acquiert la faculté de voir jusqu’à 6mètres de distance par
                                 niveau dans le noir le plus complet. Les formes lui apparaissent clairement,
                                 mais il les voit en noir et blanc. Ce sort ne permet pas de voir dans
                                 l’obscurité magique.
                                    Il est possible d’user de Permanence sur un sort de Vision dans le noir.

 

 

        -          Epée allanguée :

Transumation
Niveau : 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jets de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Ce sort possède l’arme d’un être vivant qui extirpe sa longue langue à la
                      pointe de la lame ou du projectile. L’arme ciblée annule la réduction de
                      dégâts dont bénéficient certaines créatures et frappe les êtres intangibles
                      comme si elle bénéficiait d’un bonus d’altération de +1 (mais le sort ne
                      confère pas un réel bonus d’altération). L’arme est bonne, ce qui lui permet
                      de passer outre la réduction de dégâts de certaines créatures, en particulier
                      les Extérieurs mauvais (cet effet réprime et remplace l’éventuel alignement
                      de l’arme). Il est possible d’utiliser ce sort sur une flèche ou un carreau d‘
                      arbalète, mais une arme projectile (arc, etc) non. De toute manière, une
                      arme de projectile affectée ne conférerait pas ses propriétés aux projectiles
                      qu’elle tire.
                         En outre, elle réussit automatiquement les coups critiques contre les
                      créatures maléfiques/ Extérieurs mauvais (ce qui signifie que tout critique
                      possible en devient un sans qu’il soit nécessaire de jeter le dé). Toutefois,
                      cet effet ne peut pas affecter les armes bénéficiant d’jà d’un effet magique
                      lié aux coups critiques, comme c’est le cas pour les armes acérées ou les
                     épées vorpales.

 

 

-          Détection des passages secrets :

Divination
Niveau : Bard 1, Connaissance 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18m
Zone d’effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration jusqu’à 1mn/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Description : Ce sort permet de détecter passages et compartiments secrets. Il ne révèle
                     que ceux qui ont été spécialement conçus pour ne pas être remarqués et ne
                     réagit pas à une trappe cachée sous une pile de caisses. La quantité
                    d’informations obtenues dépend du temps passé à examiner la zone choisie :

                    Premier round – présence ou absence de passages secrets
                    Deuxième round – le nombre de passages secrets et leur localisation. S’ils se     
                    situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’a conscience
                    que de la direction dans laquelle ils se trouvent, pas de leur position exacte.
                   Chaque round supplémentaire – mécanisme d’ouverture d’un passage secret bien
                   spécifique examiné par le lanceur de sorts.
                       Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque
                   round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne
                   soient pas trop épaisses : il est bloqué par centimètres de pierre, 2,5
                  centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois
                  ou de terre.

 

 

Rockarad, le protecteur : selon les shards, il s’agira d’une espèce de gigantesque Tyrannosaures-Rex. Ce mastodonte carnivore dévorerait tous les étrangers un peu trop audacieux qui oseraient s’approcher d’une des cités shards. Les guerriers, les gardes et les responsables de la sécurité portent tous son emblème en forme de losange entouré de six yeux et dotée en dessous d’un large sourire carnassier. Cette créature représentant par excellence le chasseur, le roi de la chaine alimentaire, roderait la nuit autour des cités, dissimulé par l’ombre et la végétation.

 

Don :

 

-          Carnassier : Le détenteur de Carnassier voit ses doigts s’allonger et pousser plus vite et en plus grand nombre. Il finit par avoir une gueule hérissée de crocs aiguisés. Il peut dès lors tenter de mordre ses adversaires avec 1d8 d’attaque par niveau. (cf : morsure du loup)

 

-          Coureur furieux : Le serviteur de Rockarad, le protecteur peut tenter un jet de Vigueur à chaque déplacement. Si le test réussi, il peut se déplacer de 50% de son déplacement habituel supplémentaire. A partir d’un certain niveau, le Coureur furieux permet à son détenteur de courir de 100% de son déplacement habituel en plus (et non de 50%). Si le jet de Vigueur rate, le shard ne peut parcourir une distance supplémentaire ce tour-ci. En outre, chaque jet de Vigueur qu’il lancera d’ici son prochain repos s’accompagnera d’un malus de -2. Enfin, même s’il réussit son jet, chaque fois que ce personnage utilise Coureur furieux, il ajoute un malus de -4 à tous ses prochains essais de Course furieuse jusqu’à son prochain repos.

 

Sorts :

 

-          Cri retentissant : 

Evocation [son]
Niveau : bard 1, ens/Mag 2
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 9m
Zone d’effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ou Réflexes, annule (objet) (voir description)
Description : Ce sort libère un cri terrible qui assourdit et meurtrit les créatures se
                     trouvant sur le chemin de l’onde sonore. Quiconque se tient dans la zone
                     d’effet perd l’ouïe pendant 1d4 rounds et subit 1 dégâts de son. Un jet de
                     sauvegarde réussi annule la surdité et réduit les dégâts de moitié. Objets
                     fragiles et créatures cristallines subissent 1d6 points de dégâts de son par
                     niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 10d6). Ces créatures ont
                     droit à un jet de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié, tandis que les
                     individus tenant des objets fragiles peuvent les protéger en réussissant un jet
                     de Réflexes.

                     Les ondes sonores de cri retentissant ne pénètrent pas dans la zone d’effet
                     d’un sort de silence.

 

-          Endurance du prédateur :

Transmutation
Niveau : Dru 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Description : La créature affectée bénéficie d’une meilleure vigueur. Le sort confère donc
                     au sujet un bonus d’altération de +2 en Constitution, qui déteint sur ses
                     points de vie, ses jets de Vigueur, ses tests de Constitution, etc.
                           Les points de vie ainsi gagnés ne sont pas temporaires. Ils disparaissent
                     une fois la valeur de Constitution revenue à la normale et ne sont pas
                     perdus les premiers, comme c’est le cas pour les points de vie temporaires
                     (voir page 146 D&D Manuel du joueur)

 

 

-          Endurance aux énergies destructives

 

 

 

Frufriss, le lointain : Grand volant, qui porte son vaste corps au moyen de longues ailes et en profitant des courants montant d’air chaud qui sont encore plus puissants au raz de l’océan. Sa queue répand des espèces de spores qui fertilisent la terre et les fonds marins. La flore se transforme lentement sous son passage pour lui donner les ressources vitales dont il aura besoin lors de son prochain Passage. C’est pourquoi il est de coutume chez les shards de laisser une part des récoltes en offrande à Frufriss. Son symbole est une barre étoilée aux six branches disposées par trois de chaque côté de l’étoile. Il est lié au pouvoir législatif et à la réflexion profonde et distante. Pour les shards, il est important d’être coupé du reste du monde pour pouvoir méditer et ainsi entrevoir la voie à suivre.

 

 

 

 

 

Morg, le néant : Même les shards n’ont pas plus d’information sur lui. C’est le seigneur de l’Outremonde et de la nuit. Tout ce que l’on ne voit pas est en réalité sa gueule géante qui dévore la réalité et qui ne la recrache qu’à l’aube.

 

Language

Les shards accordent une grande importance aux symboles. En tant que rare la plus anciennement établie sur Oshando, ils ont eu le temps d’aller très loin dans l’introspection de leurs âmes et de leurs esprits. Leur sagesse les a poussés à vénérer les symboles et leur signification propre.

Noms

Masculin : Zahkrii, Vokun, Shwat, Shar, Mormord, Drogan, …

 

Féminin : Zahkrii, Saw, Atzers, Rasha, …

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-Partie du site encore en construction. Plus d'éléments à venir -

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