Sorin Markov

Sorin Markov est un vampire maître de la sangromancie, une spécialisation redoutable de mana noir. Grâce à cette magie du sang, il peut puiser les forces vitales d'autres êtres, maudire ses ennemis et posséder l'esprit d'autrui.


À l'exception de l'ancêtre dragon Nicol Bolas, le vampire Sorin Markov est le plus vieux de tous les autres planeswalkers décrits ici — il est même plus vieux que tous leurs âges combinés. Les millénaires lui ont conféré un détachement et une confiance en soi désarmants. Cependant, contrairement à Bolas, Sorin ne s'intéresse pas au pouvoir ou au contrôle. Satisfaire ses caprices lui suffit, même quand ceux-ci sont cruels ou mortels.

Sorin est riche et il a beaucoup voyagé. Au gré des centaines de plans qu'il a visités pendant des milliers d'années, il est devenu une sorte de bon vivant, toujours en quête de nouveautés et de distractions originales. Mais en dépit de sa nature fondamentalement hédoniste, Sorin ne peut pas échapper longtemps à des problèmes plus matériels, et sa longue vie a été ponctuée d'affrontements et d'incursions dans des plans reculés. Il se transplane donc fréquemment pour poursuivre des desseins connus de lui seul. Il semble toujours avoir à faire ailleurs.

Une de ces obligations concerne le plan de Zendikar. Il y a longtemps, Sorin s'était joint à deux autres planeswalkers dans un rituel qui modifierait Zendikar pour toujours. Tous trois s'étaient engagés à revenir si ce rituel venait à être affecté par un événement extérieur. Mais bien que Sorin ait honoré sa part du marché, il se retrouve seul sur le plan, sans aucun signe de ses co-conspirateurs. Pour l'instant, il doit garder la nature de leur travail secrète s'il veut éviter de mettre sa vie, et celle du plan, encore plus en danger.

Sorin Markov: 1ère version

Sorin Markov
Sorin Markov

Sorin Markov est l'un des arpenteurs les plus chers en CMC. Toutefois, ses effets et son efficacité rattrape largement cet investissement énergétique. En effet, Sa loyauté est suffisamment haute que pour faire de lui un planeswalker de base assez résistant et rien que son deuxième effet vaut déjà le coup pur 6 mana. En revanche, son coût élevé en mana noir va légèrement restreindre le nombre de deck dans lequel il pourra figurer. :/

 

Pour son 1er effet, un véritable maitre des ténèbres utilisera une Ascension du chef de sang par exemple. Cet être sombre et machiavélique pourra aussi pimenter le jeu à l'aide d'un Lien sanguin ou un Sang délectable. Notez que la combinaison des deux crée une combo infini qui, combinée à une source potentielle de perte de point de vie comme Sorin, peut faire passer l'adversaire de vie à trépas en un geste! Toutefois, vous ne tuerez qu'un seul adversaire avec juste l'un des deux enchantements, sauf si vous employez les services d'une Ghildmage de Vizkopa! ;)


Le deuxième effet, mon préféré, permet de régler très facilement une trop grande quantité de points de vie chez l'adversaire. Votre compagnon de jeu a 159 213 478 points de vie et vous n'avez plus moyen de les lui faire perdre avant la Meule, le Time ou votre propre mort? Pas de soucis, appelez Sorin entreprise et recevez une opportunité en or!  Il vous suffit ensuite de finir l'adversaire avec une Vengeance de Sorin, une Chandra Nalaar, un Deuxième rite selon Hidetsugu, une Rage selon Urza ou en deux coups avec un Calice de vie/Calice de mort.
Attention, il est important de savoir que lorsque les points de vie de l'adversaire deviennent 10, ce joueur gagne ou perd le nombre de vie requis pour arriver à ce total. Les effets qui pourraient interagir avec un gain ou une perte de point de vie de ce joueur peuvent s'appliquer dans ce contexte!


Enfin, l'ultime de Sorin est l'une des capacités les plus déroutantes car on a pas l'habitude de profiter de telle avantage. En réalité, on est même pas bien conscient de ce que l'on peut en tirer et de ce qui n'est pas permis avec ce genre de circonstance.

En fait quand vous contrôlez un tour de l'adversaire (le prochain en l'occurrence), vous pouvez prendre n'importe quelle décision ou prononcez la moindre sentence que ce joueur pourrait prendre ou dire. Par exemple:
-- Vous choisissez le ou les terrain(s) que le joueur jouera au prochain tour.
-- Vous choisissez le ou les sort(s) que ce joueur jouera, et prenez les décisions qui concernent la résolution des effets  qui concernent ces sorts (et qui sont contrôlés par vous ou par ce joueur). Par exemple, vous choisissez la valeur d'un X pour le Tremblement de terre de ce joueur, la cible d'une de ses Foudre, le mana que dépense ce joueur pour jouer son Jour de condamnation, et quelle carte il va aller chercher avec son Demonic Tutor.
-- Vous choisissez les capacités activées que ce joueur active, et prenez les décisions portant sur la résolution de ses capacités et de tout autre effet qui le concerne de près ou de loin et qui est contrôlé par vous ou par ce joueur. Par exemple, vous pouvez choisir que ce joueur sacrifie toutes ses créatures pour nourrir un Aristocrate vampire ou que sa Meneuse des bourrasques donne le vol à une de vos créatures.
-- Vous pouvez prendre toutes les décisions concernant la résolution de capacités déclenchées contrôlées par ce joueur, y compris les cibles potentiellement concernées par les effets.
-- Vous pouvez choisir quelles créatures de ce joueur attaqueront, et comment il décidera d'attribuer les dommages de combat.
-- Vous pouvez faire un choix ou prendre une décision pour ce joueur, sans raison ou pour une raison qui lui échappe. Par exemple, vous pouvez jouer Fact or Fiction, choisir que ce joueur divise les cartes révélées en deux piles, et les divisez vous même avant de choisir laquelle ira dans sa main et laquelle ira dans son cimetière!


  • 10/1/2009: Vous pouvez choisir que ce joueur concède!!! Ce joueur peut décider de concéder lui-même à n'importe quel moment durant votre emprise mentale.


10/1/2009: You can't make any illegal decisions or illegal choices -- you can't do anything that player couldn't do. You can't make choices or decisions for that player that aren't called for by the game rules or by any cards, permanents, spells, abilities, and so on. If an effect causes another player to make decisions that the affected player would normally make (such as Master Warcraft does), that effect takes precedence. (In other words, if the affected player wouldn't make a decision, you wouldn't make that decision on his or her behalf.) You also can't make any choices or decisions for the player that would be called for by the tournament rules (such as whether to take an intentional draw or whether to call a judge).

  • 10/1/2009: You can use only the affected player's resources (cards, mana, and so on) to pay costs for that player; you can't use your own. Similarly, you can use the affected player's resources only to pay that player's costs; you can't spend them on your costs.
  • 10/1/2009: You only control the player. You don't control any of the other player's permanents, spells, or abilities.
  • 10/1/2009: If the player affected by Sorin's third ability skips his or her next turn, the ability will wait. You'll control the next turn the affected player actually takes.
  • 10/1/2009: Multiple player-controlling effects that affect the same player overwrite each other. The last one to be created is the one that works.
  • 10/1/2009: You could gain control of yourself using Sorin's third ability, but unless you do so to overwrite someone else's player-controlling effect, this doesn't do anything.
  • 6/15/2010: In a Two-Headed Giant game, Sorin's second ability causes the targeted opponent's team's life-total to become 10. Only the targeted player is actually considered to have actually gained or lost life.
  • 7/1/2012: While controlling another player, you can see all cards that player can see. This includes cards in that player's hand, face-down cards that player controls, his or her sideboard, and any cards in his or her library that he or she looks at.
  • 7/1/2013: Planeswalkers are permanents. You can cast one at the time you could cast a sorcery. When your planeswalker spell resolves, it enters the battlefield under your control.
  • 7/1/2013: Planeswalkers are not creatures. Spells and abilities that affect creatures won’t affect them.
  • 7/1/2013: Planeswalkers have loyalty. A planeswalker enters the battlefield with a number of loyalty counters on it equal to the number printed in its lower right corner. Activating one of its abilities may cause it to gain or lose loyalty counters. Damage dealt to a planeswalker causes that many loyalty counters to be removed from it. If it has no loyalty counters on it, it’s put into its owner’s graveyard as a state-based action.
  • 7/1/2013: Planeswalkers each have a number of activated abilities called “loyalty abilities.” You can activate a loyalty ability of a planeswalker you control only at the time you could cast a sorcery and only if you haven’t activated one of that planeswalker’s loyalty abilities yet that turn.
  • 7/1/2013: The cost to activate a planeswalker’s loyalty ability is represented by a symbol with a number inside. Up-arrows contain positive numbers, such as “+1”; this means “Put one loyalty counter on this planeswalker.” Down-arrows contain negative numbers, such as “-7”; this means “Remove seven loyalty counters from this planeswalker.” A symbol with a “0” means “Put zero loyalty counters on this planeswalker.”
  • 7/1/2013: You can’t activate a planeswalker’s ability with a negative loyalty cost unless the planeswalker has at least that many loyalty counters on it.
  • 7/1/2013: Planeswalkers can’t attack (unless an effect turns the planeswalker into a creature). However, they can be attacked. Each of your attacking creatures can attack your opponent or a planeswalker that player controls. You say which as you declare attackers.
  • 7/1/2013: If your planeswalkers are being attacked, you can block the attackers as normal.
  • 7/1/2013: If a creature that’s attacking a planeswalker isn’t blocked, it’ll deal its combat damage to that planeswalker. Damage dealt to a planeswalker causes that many loyalty counters to be removed from it.
  • 7/1/2013: If a source you control would deal noncombat damage to an opponent, you may have that source deal that damage to a planeswalker that opponent controls instead. For example, although you can’t target a planeswalker with Shock, you can target your opponent with Shock, and then as Shock resolves, choose to have Shock deal its 2 damage to one of your opponent’s planeswalkers. (You can’t split up that damage between different players and/or planeswalkers.) If you have Shock deal its damage to a planeswalker, two loyalty counters are removed from it.
  • 7/1/2013: If a player controls two or more planeswalkers that share a planeswalker type, that player chooses one of them and the rest are put into their owners’ graveyards as a state-based action.

Sorin Markov: 2ème version

Sorin, seigneur d'Innistrad
Sorin, seigneur d'Innistrad

Sorin, seigneur d'Innistrad est un arpenteur suffisamment mature que pour se charger à lui seul de votre petite affaire d' "adversaire". Cependant, il peut-être très avantageux de lui envoyer des renforts vampiriques qui, soit profiteront des emblèmes (cumulatives) du 2ème effet, soit viendront booster les adolescents de minuit invoqués par ses soins. D'un côté, un Hématobaron de Vizkopa, un Voyant de manteaubrume ou une Maitre d'épée de Markov feront l'affaire; de l'autre, une Régente de la nécropole, un Gardien de la lignée ou un Vampire captivant se chargeront de discipliner les troupes et de les conduire vers la proie la plus proche. ;)


Rules détails/ détails concernant les règles:


1/22/2011: The emblems are cumulative. If you get two of them, creatures you control will get +2/+0.

  • 1/22/2011: You can target a token creature with Sorin, Lord of Innistrad's third ability, but it won't return to the battlefield.
  • 1/22/2011: If a creature with undying is destroyed by Sorin, Lord of Innistrad's third ability, the undying ability will trigger, but the creature will already have been returned to the battlefield by Sorin. The undying ability won't do anything when it resolves.
  • 1/22/2011: If Sorin, Lord of Innistrad somehow becomes a creature, it can be chosen as a target of its own third ability. If Sorin, Lord of Innistrad is still on the battlefield when that ability resolves, it will then destroy Sorin and return him to the battlefield under your control.
  • 7/1/2013: Planeswalkers are permanents. You can cast one at the time you could cast a sorcery. When your planeswalker spell resolves, it enters the battlefield under your control.
  • 7/1/2013: Planeswalkers are not creatures. Spells and abilities that affect creatures won’t affect them.
  • 7/1/2013: Planeswalkers have loyalty. A planeswalker enters the battlefield with a number of loyalty counters on it equal to the number printed in its lower right corner. Activating one of its abilities may cause it to gain or lose loyalty counters. Damage dealt to a planeswalker causes that many loyalty counters to be removed from it. If it has no loyalty counters on it, it’s put into its owner’s graveyard as a state-based action.
  • 7/1/2013: Planeswalkers each have a number of activated abilities called “loyalty abilities.” You can activate a loyalty ability of a planeswalker you control only at the time you could cast a sorcery and only if you haven’t activated one of that planeswalker’s loyalty abilities yet that turn.
  • 7/1/2013: The cost to activate a planeswalker’s loyalty ability is represented by a symbol with a number inside. Up-arrows contain positive numbers, such as “+1”; this means “Put one loyalty counter on this planeswalker.” Down-arrows contain negative numbers, such as “-7”; this means “Remove seven loyalty counters from this planeswalker.” A symbol with a “0” means “Put zero loyalty counters on this planeswalker.”
  • 7/1/2013: You can’t activate a planeswalker’s ability with a negative loyalty cost unless the planeswalker has at least that many loyalty counters on it.
  • 7/1/2013: Planeswalkers can’t attack (unless an effect turns the planeswalker into a creature). However, they can be attacked. Each of your attacking creatures can attack your opponent or a planeswalker that player controls. You say which as you declare attackers.
  • 7/1/2013: If your planeswalkers are being attacked, you can block the attackers as normal.
  • 7/1/2013: If a creature that’s attacking a planeswalker isn’t blocked, it’ll deal its combat damage to that planeswalker. Damage dealt to a planeswalker causes that many loyalty counters to be removed from it.
  • 7/1/2013: If a source you control would deal noncombat damage to an opponent, you may have that source deal that damage to a planeswalker that opponent controls instead. For example, although you can’t target a planeswalker with Shock, you can target your opponent with Shock, and then as Shock resolves, choose to have Shock deal its 2 damage to one of your opponent’s planeswalkers. (You can’t split up that damage between different players and/or planeswalkers.) If you have Shock deal its damage to a planeswalker, two loyalty counters are removed from it.
  • 7/1/2013: If a player controls two or more planeswalkers that share a planeswalker type, that player chooses one of them and the rest are put into their owners’ graveyards as a state-based action.