Karn, le golem d'argent

Tout argent, si brillant soit-il, finit par noircir avec le temps.
Tout argent, si brillant soit-il, finit par noircir avec le temps.

Karn, le golem d'argent, est un Planeswalker capable de manipuler les cinq couleurs de magie. Il a été créé pour survivre au voyage temporel et servir de clé à l'Héritage.

Voici plus de mille ans, le Planeswalker Urza créa une nouvelle arme dans sa guerre contre Phyrexia : le golem d'argent aujourd'hui appelé Karn. Son plan visait à renvoyer sa création dans le temps, à une époqueoù Phyrexia n'était encore qu'une menace naissante. Cependant, ce plan se retourna contre lui, entraînant la destruction de l'île de Tolaria. Mais Karn avait bien d'autres objectifs à servir.

Le golem était aussi le premier artefact de l'Héritage, une collection d'objets dont la puissance arcane serait un jour utilisée contre Phyrexia. Il reçut la pierrecœur de Xantcha, l'agent en sommeil renégat phyrexian, autrefois allié et compagnon d'Urza. Des siècles plus tard, ce fut Karn qui sauva le composant humain de l'Héritage d'Urza des griffes des pillards phyrexians : Gerrard, qui devint capitaine du vaisseau volant, l'Aquilon.

Des décennies plus tard, quand Phyrexia envahit le plan de Dominaria, Karn remplit sa destinée en prenant sa place dans la coque de l'Aquilon, entouré des autres artefacts de l'Héritage. Le vaisseau devint un arme projetant une rafale destructrice de mana blanc qui détruisit le « dieu » de Phyrexia, Yaugzebul, le Père des machines. C'est alors que Karn devint lui-même un Planeswalker, héritant de l'étincelle de son créateur.

Il finit même par créer son propre plan : un monde métallique qu'il appela Argentum. Quand il invita la Planeswalker Jeska à visiter son plan, il implanta sur son monde, à son insu, une contagion de Dominaria, une substance phyrexiane contre laquelle, en tant que Planeswalker, il était protégé et à laquelle il était insensible. Pendant que Karn explorait le Multivers, la contagion phyrexiane commença à transformer le plan et à corrompre l'esprit du Gardien que le golem avait laissé pour surveiller sa création. Même lorsque qu'il revint sur Argentum, désormais appelé Mirrodin, et qu'il rétablit l'ordre des choses dans le conflit qui opposait ses habitants, la contagion continua sa sinistre expansion à son insu.

Pendant la crise temporelle de Dominaria, Karn fut appelé par ses amis Djoïra et le Planeswalker Téfeiri, tous deux d'anciens étudiants de Tolaria. Avec leur nouvel allié, Venser, ils parvinrent à empêcher l'effondrement de la ligne temporelle en trouvant des volontaires prêts à sacrifier leur étincelle de Planeswalker pour réparer les dommages temporels. Karn décida de refermer la faille temporelle la plus importante : celle qu'il avait créée à Tolaria. Et bien qu'il réussisse, ce fut à cet instant qu'il réalisa la contagion qu'il portait en lui -- et qu'il perdit son immunité. Durant les derniers moments de sa vie de Planeswalker, il transplana, traversant tout le Multivers pour rejoindre Mirrodin, instruisant ses amis de ne pas le suivre.

L'esprit affaibli par la corruption phyrexiane, Karn se matérialisa au cœur de Mirrodin, dans un écosystème phyrexian. La contagion avait stimulé Mirrodin à faire croître des racines jusqu'au noyau de mana brut du plan, accélérant sa métastase phyrexiane. Le golem fut accueilli par les nouveaux Phyrexians comme le prochain Père des machines.

Koth le Planeswalker, natif de Mirrodin, partit à la recherche d''alliés pour l'aider à sauver son monde. Il recruta Elspeth Tirel, ainsi que Venser, l'ami dominarian de Karn. Lorsqu'ils arrivèrent sur Mirrodin, ils furent forcés de reconnaître que le monde avait été empoisonné et qu'une rémission était bien peu probable. Pour finir, Venser se sacrifia pour transférer à Karn son étincelle de Planeswalker et son immunité à la contagion, espérant que le golem pourrait empêcher la corruption de se répandre à d'autres mondes. Terrassé par le chagrin devant le sort de son monde et la mort de son ami, Karn repartit dans le Multivers, à la recherche du pétrole phyrexian pour le rendre inerte.

Karn libéré
Karn libéré

Karn, le golem d'argent est l'une des plus grandes inventions d'Urza. Il fut également un membre de l'équipage de l'Héritage, le vaisseau légendaire. Son ancienne version, non planeswalker, est l'une des cartes les plus puissantes de Magic: Karn, Silver Golem. Après avoir détruit le dieu de Phyrexia" Yaugzebul", son étincelle d'arpenteur s'éveilla en lui et il devint l'arpenteur que vous avez devant vous. Ce planeswalker est assez particulier puisqu'il ne cherche pas à se combiner à d'autres cartes. Sa stratégie tout entière réside dans ses seulles capacitées. Il est cher, il est lent, mais il est jouable dans n'importe quel deck et a un ultime assez radical.


Rules détails/ détails concernant les règles:


6/1/2011: Karn's first and third abilities are linked. Similarly, Karn's second and third abilities are linked. Only cards exiled by either of Karn's first two abilities will remain in exile when the game restarts.

  • 6/1/2011: A game that restarts immediately ends. The players in that game then immediately begin a new game. No player wins, loses, or draws the original game as a result of Karn's ability.
  • 6/1/2011: In a multiplayer games (a game that started with three or more players in it), any player that left the game before it was restarted with Karn's ability won't be involved in the new game.
  • 6/1/2011: The player who controlled the ability that restarted the game is the starting player in the new game. The new game starts like a game normally does:
    -- Each player shuffles his or her deck (except the cards left in exile by Karn's ability).
    -- Each player's life total becomes 20 (or the starting life total for whatever format you're playing).
    -- Players draw a hand of seven cards. Players may take mulligans.
    -- Players may take actions based on cards in their opening hands, such as Chancellors and Leylines.
  • 6/1/2011: After the pre-game procedure is complete, but before the new game's first turn, Karn's ability finishes resolving and the cards left in exile are put onto the battlefield. If this causes any triggered abilities to trigger, those abilities are put onto the stack at the beginning of the first upkeep step.
  • 6/1/2011: Creatures put onto the battlefield due to Karn's ability will have been under their controller's control continuously since the beginning of the first turn. They can attack and their activated abilities with {T} in the cost can be activated.
  • 6/1/2011: Any permanents put onto the battlefield with Karn's ability that entered the battlefield tapped will untap during their controller's first untap step.
  • 6/1/2011: No actions taken in the game that was restarted apply to the new game. For example, if you were dealt damage by Stigma Lasher in the original game, the effect that states you can't gain life doesn't carry over to the new game.
  • 6/1/2011: Players won't have any poison counters or emblems they had in the original game.
  • 6/1/2011: In a Commander game, players put their commanders into the command zone before shuffling their deck.
  • 6/1/2011: The number of times a player has cast his or her commander from the command zone resets to zero. Also, the amount of combat damage dealt to players by each commander is reset to 0.
  • 6/1/2011: If a player's commander was exiled with Karn at the game restarted, that commander won't be put into the command zone at the beginning of the game. It will be put onto the battlefield when Karn's ability finishes resolving.
  • 6/1/2011: In a multiplayer game using the limited range of influence option, all players are affected and will restart the game, not just those within the range of influence of the ability's controller.
  • 7/1/2013: Planeswalkers are permanents. You can cast one at the time you could cast a sorcery. When your planeswalker spell resolves, it enters the battlefield under your control.
  • 7/1/2013: Planeswalkers are not creatures. Spells and abilities that affect creatures won’t affect them.
  • 7/1/2013: Planeswalkers have loyalty. A planeswalker enters the battlefield with a number of loyalty counters on it equal to the number printed in its lower right corner. Activating one of its abilities may cause it to gain or lose loyalty counters. Damage dealt to a planeswalker causes that many loyalty counters to be removed from it. If it has no loyalty counters on it, it’s put into its owner’s graveyard as a state-based action.
  • 7/1/2013: Planeswalkers each have a number of activated abilities called “loyalty abilities.” You can activate a loyalty ability of a planeswalker you control only at the time you could cast a sorcery and only if you haven’t activated one of that planeswalker’s loyalty abilities yet that turn.
  • 7/1/2013: The cost to activate a planeswalker’s loyalty ability is represented by a symbol with a number inside. Up-arrows contain positive numbers, such as “+1”; this means “Put one loyalty counter on this planeswalker.” Down-arrows contain negative numbers, such as “-7”; this means “Remove seven loyalty counters from this planeswalker.” A symbol with a “0” means “Put zero loyalty counters on this planeswalker.”
  • 7/1/2013: You can’t activate a planeswalker’s ability with a negative loyalty cost unless the planeswalker has at least that many loyalty counters on it.
  • 7/1/2013: Planeswalkers can’t attack (unless an effect turns the planeswalker into a creature). However, they can be attacked. Each of your attacking creatures can attack your opponent or a planeswalker that player controls. You say which as you declare attackers.
  • 7/1/2013: If your planeswalkers are being attacked, you can block the attackers as normal.
  • 7/1/2013: If a creature that’s attacking a planeswalker isn’t blocked, it’ll deal its combat damage to that planeswalker. Damage dealt to a planeswalker causes that many loyalty counters to be removed from it.
  • 7/1/2013: If a source you control would deal noncombat damage to an opponent, you may have that source deal that damage to a planeswalker that opponent controls instead. For example, although you can’t target a planeswalker with Shock, you can target your opponent with Shock, and then as Shock resolves, choose to have Shock deal its 2 damage to one of your opponent’s planeswalkers. (You can’t split up that damage between different players and/or planeswalkers.) If you have Shock deal its damage to a planeswalker, two loyalty counters are removed from it.
  • 7/1/2013: If a player controls two or more planeswalkers that share a planeswalker type, that player chooses one of them and the rest are put into their owners’ graveyards as a state-based action.